Tactica Peuples Païens pour Saga, l’Age des Croisades
Alors que la série Bien débuter avec… est faite pour découvrir la faction et s’adresse en majeure partie aux débutants, la série Tactica est orientée stratégie compétitive et s’adresse aux joueurs expérimentés qui cherchent un challenge en partie.
Il n’y a pas encore de figurines pour illustrer cet article, mais je compte bien y remédier très vite. Pour découvrir la galerie dédiée (A venir), cliquez sur les liens.
Une fois n’est pas coutume, je vais démarrer un tactica en analysant une liste. Celle de mon adversaire à la Grande Mêlée Allemande. Les peuples païens font partie des plateaux les plus complexes que j’ai eu à apprivoiser. J’ai même participé à une Grosse Mêlée à Metz, où ma performance avec eux n’a pas été tellement spectaculaire.
Mais quand je me suis retrouvé face à mon adversaire, je savais exactement quoi faire. Certes parce que j’avais l’unité pour contrer sa stratégie, des archers qui tirent plus loin que les siens, mais aussi parce que je connaissais ses capacités, et les spécificités de ce plateau…
Les peuples païens fonctionnent par unités de 6 ou moins, parce que plusieurs de leurs capacités sont conditionnées par ce nombre, notamment votre activation multiple basique, UMBER PIRAMA, les très utiles MEZA MATE et KIIRE, et quand les choses commenceront à chauffer PUHAJARV.
Mais également parce que vous allez avoir besoin de dés rares, et en grand nombre. Rien que dans les 4 capacités énoncées ci-dessus, 2 nécessitent un dé rare pour fonctionner, et dans le cas de KIIRE, le bonus (charge sans fatigue) vaut largement le coup.
A cela s’ajoute TAARA AVITA (la pluie de dés bonus) et la version boostée de SAAVUTTAMATON (relance des dés d’attaque sans touche).
Cela va sans dire que vous ferez nettement moins de choses sans ce dé rare et donc que plus vous allez lancer de dés Saga, plus vous aurez de chance d’en sortir au moins 1.
En résumé, la difficulté de la liste va résider dans la gestion de ces petites unités, qui auront peu de résistance à l’attrition et savoir comment tirer le plus profit des dés rares que vous obtiendrez lors de vos jets de dés saga.
Sans grande surprise, mon adversaire avait donc une composition adaptée au plateau
1 garde
3 guerriers
2 levées
Le tout déployé en 6 gardes, 4x 6 guerriers avec arc et 3×6 levées avec javelot
Soit un total de 9 unités et 9 dés saga.
Dans cet exemple, mon adversaire disposait de 6 dés sûrs, les archers étant planqués en bordure des forêts soutenus par les gardes arme lourde, tandis que le seigneur, monté, soutenait la partie mobile de la liste, les 3 unités de levées.
Sa stratégie : utiliser TAARA AVITA qui fait gagner 2 dés bonus à chaque activation de tir avant de suractiver les archers.
Avec 4 unités générant 3+2 dés chacun, c’est 40 tirs en activant chaque unité 2 fois. Il y a très peu de défense contre le tir qui permette de gérer autant d’attaques.
Forcément, si on suit la logique, l’adversaire va chercher, soit avancer, soit à se planquer.
Il est important ici de parler des décors. Le joueur Peuple Païens va jouer un jeu de bluff afin de piéger l’adversaire ; soit tenter de couvrir la table de décors (pour utiliser MEZA MATE, VANUELIK, KIIRE et PERKONS au mieux, soit feindre de laisser un no man’s land pour laisser un maximum de champ de vision à ses archers.
Dans cette optique, les champs resteront des choix privilégiés car ils apporteront les terrains accidentés sans restreindre la ligne de vue.
Et si votre adversaire essaye de créer des défenses avec les couverts solides, DIEVS sera votre atout (d’ailleurs DIEVS devrait toujours être provisionné) car il permettra de forcer l’adversaire soit à sortir du décor, soit à subir une fatigue…
Donc si l’adversaire s’approche, DIEVS sera votre meilleur allié pour fatiguer votre adversaire s’il ne veut pas reculer.
Il va lui falloir minimum 1-2 activations de mouvement pouratteindre l’orée du terrain accidenté et une supplémentaire pour charger vos archers. Il est quasi impensable qu’il puisse le faire en un tour et vous laissera le temps de contre attaquer, avec vos troupes sacrifiables, vos levées !
Ne sous-estimez jamais les unités de 6 levées dans cette liste ! Avec UMBER PIRAMA, le Nous Sommes à Vos Ordres du seigneur, le tir gratuit de javelot, elles vont s’activer un nombre incalculable de fois pour épuiser leurs cibles, avant de les finir avec LAIMA :
Un seul homme survivant chargeant une unité épuisée peut générer jusqu’à 4 dés et infliger 3 fatigues automatiques. Idéal pour tuer un seigneur !
NOTA – D’ailleurs, j’en profite pour rappeler qu’une fois LAIMA lancé, vous pouvez exploiter les fatigues si besoin, le nombre de touches automatiques ne sera pas impacté
Je le rappelle TAARA AVITA se sublimera dans la suractivation, et ce plateau est fait pour ceux qui préfèrent charger 3 fois plutôt qu’utiliser le bonus de combat.
Si l’adversaire décide de se planquer dans les décors pour éviter vos archers, alors vous allez pouvoir jouer votre combo : MEZA MATE, suivi d’une charge, tirer gratuitement et sans fatigue avec vos javelots avant de charger de nouveau avec KIIRE. Vous finiriez chacun avec 2 fatigues, ce qui vous laisserait encore la possibilité de charger une dernière fois, avec LAIMA afin de finir l’unité (au pire épuisée). Ça coûte 6 dés saga (7 avec TAARA AVITA).
Si vous charger une unité plus grosse que vos 6 levées, l’échange est plus qu’intéressant.
NOTA – Et avec votre javelot, l’adversaire est obligé de serrer les rangs s’il ne veut pas subir le +1 pour toucher, ce qui réduira le nombre de touches qu’il sera en mesure de vous faire…. Attention néanmoins au couvert solide qui neutralise le javelot sans qu’il n’ait à serrer les rangs.
Bien sûr, dans l’exemple de la liste de mon adversaire, les gardes sont un choix de roi pour cette combo. Avec leurs 12 dés d’attaque et leurs haches danoises. Assurez-vous quand même d’avoir collé une fatigue avant (avec DIEVS ou VAENULIK) histoire de pouvoir remonter votre armure à 5, et maximiser alors SAAVUTTAMATON (relances des touches ratées) pour être sûrs de faire un maximum de dégâts en une attaque.
J’ai abordé le cas des gardes avec haches danoises, mais vous avez aussi la possibilité de les avoir montés avec javelots. C’est une alternative intéressante pour pouvoir aller chasser des cibles à faible armure et ne pouvant pas serrer les rangs. Avec KIIRE, vous pouvez bouger puis charger, soit 2xL, sans fatigue. Avec TAARA AVITA, et/ou LAIMA, c’est 14-16 dés d’attaque à +1, relançables avec SAAVUTTAMATON.
Sur le papier, les Peuples Païens, c’est atroce ! ça tire beaucoup, ça tape beaucoup ; ça se téléporte… MAIS pour cela il faut des dés saga rares, et si vous n’en sortez aucun, vous êtes beaucoup moins efficaces ; pas d’UMBER PIRAMA pour s’activer à foison, pas de TAARA AVITA pour avoir 2 dés bonus soit pour tous les tirs/soit tous les corps à corps…
Le terrain accidenté est tellement important pour vous que sans lui vous aurez du mal à dérouler vos stratégies habituelles, et les unités de 6 ça meurt vite. Vous n’avez aucune défense au corps à corps, bonus d’armure ou autre, et vos armures seront de 3, 4 pour les gardes ou le seigneur).
Au tir ce sera un peu mieux mais là encore, sans décors (ARKONA est conditionné par le terrain accidenté), vous n’irez pas très loin…
Ce qui veut dire que vous ne pouvez pas vraiment foncer dans le tas avec tout le monde, sous peine de vous faire table raser. Il va falloir jouer au chat et à la souris, grignoter les forces adverses avant de porter un coup décisif.
Vos combos sont chers ; MEZA MATE + PERKONS, c’est 4 dés saga. TAARA AVITA avec UMBER PIRAMA, c’est deux dés rares. Encore une fois, il va falloir provisionner les dés rares pour le bon moment.
Enfin, le dernier souci, c’est que même avec vos dés bonus, vous ne lancerez rarement plus de 10 dés à chaque attaque ce qui en réalité est assez peu. Avec lecoût des combos, il va falloir faire des choix, et si vos dés sont calamiteux (ce qui arrivera), chaque attaque ratée coûtera cher en dés et en pertes.
Idem, suivant les scénarios, ce sera plus dur de tenir le terrain
On l’a vu, aux points de massacres, cela ne devrait pas être trop compliqué de marquer des points.
Aux points de survie, c’est plus compliqué, même si techniquement, une grosse partie de vos troupes sera normalement hors d’atteinte de votre adversaire. Attention quand même à ce que l’adversaire vous fasse un flanc refusé, vous forçant à sortir de vos précieux décors.
Attention aussi aux conditions de victoires impliquant que vos troupes soient dans la moitié de table adverse pour pouvoir être comptabilisées
Comme dit plus haut, le placement des décors sera primordial.
Quant aux points de conquête, ce sera le plus gros de vos défis. Vos unités de 6 ne génèrent que 2 pts au maximum, et vos gardes 2 ou 3 et encore s’ils gardent leurs pleins effectifs.
Et à moins de 4, c’est 0 (1 pour les gardes et seigneur)
Par contre, vous avez MEZA MATE pour aller chercher les objectifs lointains. Il n’est pas rare qu’un joueur ne joue pas les 3 objectifs, de peur de disperser ses troupes. Ne laissez pas l’occasion passer. Ça pourrait même le pousser à la faute
Depuis le début, on parle d’unités de 6 comme si la stratégie devait obligatoirement passer par là…
En réalité, ce sont les capacités UMBER PIRAMA (activation multiple), MEZA MATE (téléportation) et KIIRE (mouvement ou charge sans pénalité due au terrain accidenté)
Mais que se passe t’il si vous jouez des unités aux effectifs normaux (8-12 guerriers, 12 levées, 4-6 gardes) ?
ARKONA et DIEVS fonctionnent toujours, VAENULIK sera un peu plus dur à poser et son dé moyen viendra en concurrence avec l’activation des levées.
TAARA AVITA sera quand même efficace car vous pourrez quand même initier plusieurs combats/tir dans le même tour
PERKONS reste une charge avec 4 dés bonus, LAIMA, 2 dés d’attaque avec autant de touches automatiques que de fatigues adverses et SAAVUTTAMATON relancera les touches (avec la concurrence du dé avec les activations de levées).
Et si vous n’avez pas besoin d’UMBER PIRAMA, vos dés rares n’auront aucun problème à être attribué ailleurs
Dans l’exemple de la liste de mon adversaire, et pour un scénario de conquête, la répartition pourrait être la suivante
1 seigneur monté
4 gardes montés
Ces unités sont la pour faire la police et éliminer les tireurs adverses
12 guerriers
12 guerriers
Certes les grosses unités d’archers tirent un peu moins mais peuvent également aller au corps à corps si besoin (12 dés en attaque ou défense). Et n’oubliez jamais que vous pouvez choisir de ne pas avoir d’équipement (et serrer les rangs…)
12 levées
12 levées
Idem, ces unités vont avoir plus d’impact au tir et seront quand même efficaces au corps à corps grâce à PERKONS qu’elles pourront exploiter au maximum.
Avec une telle liste, vous allez générer 6 dés saga, ce qui veut dire que vous allez pouvoir provisionner 2 dés sur le plateau en prévision du bon moment (il est plus dur d’accepter de laisser des dés sur le plateau quand on en génère 8)
Toutes vos unités seront plus longues à tomber, et l’adversaire devra même déployer de gros moyens pour les éliminer complètement (surtout si vous .choisissez de vous passer en partie d’arcs)
Quand viendra le moment où vos unités seront descendues à 6 ou moins, vous serez en mesure de pouvoir utiliser le reste de vos capacités pour prendre l’avantage sur votre adversaire.
On pourrait même optimiser si vous voulez quand même 8 dés saga et des unités de 6
1 seigneur
4 gardes
6 guerriers
9 guerriers
9 guerriers
6 levées
9 levées
9 levées
8 dés saga contre 6 avec des unités un peu moins grosses, et la possibilité de jouer toutes les capacités du plateau. Chaque unité de 7-9 générera 4 points de conquête.
Si l’on souhaite faire un récapitulatif des avantages du plateau et de la liste
Comme dit plus haut, jouer avec des grosses unités peut complètement surprendre votre adversaire. Tout le monde s’attend à voir des petites unités de 6 qui se téléportent partout. Alors quand vous débarquez avec du 8-12 guerriers et du 12 levées, ça fait bizarre. Et pourtant, la moitié des capacités du plateau fonctionnent toujours ! Vous êtes juste plus résistant à l’attrition, vous générez plus de points de conquête, et quand vos unités descendent enfin à 6 ou moins, là vous sortez le grand jeu. C’est un plan B que personne ne voit venir.
Les Peuples Païens sont un plateau fascinant qui récompense la patience et la planification. Contrairement à d’autres factions qui misent tout sur la force brute, ici vous jouez sur l’usure, le positionnement et le timing. Vos unités de 6 sont fragiles, certes, mais elles sont mobiles, létales, et surtout, imprévisibles.
La force des Peuples Païens réside dans leur adaptabilité. Vous pouvez jouer défensif avec vos archers, ultra-agressif avec vos combos de téléportation et de charges multiples, ou même surprendre avec des grosses unités qui ne rentrent pas dans le moule habituel de la faction.
Le placement des décors est capital. Sans terrain accidenté, vous perdez la moitié de votre puissance. Avec, vous devenez un cauchemar à gérer. Vos adversaires vont devoir choisir entre rester planqués (et se faire massacrer par vos combos) ou sortir à découvert (et subir vos archers)
La gestion des dés rares est votre véritable défi. Sans eux, vous êtes affaibli. Avec, vous êtes une machine de guerre. C’est pourquoi générer 8-9 dés saga est crucial, même si cela signifie jouer avec des petites unités vulnérables. La clé est de savoir quand provisionner vos dés rares sur le plateau et quand les dépenser pour un coup décisif.
Enfin, et c’est là toute la beauté de cette faction : même quand tout semble perdu, quand vos unités sont réduites à quelques figurines, vous gardez votre plein potentiel. LAIMA avec un seul survivant peut tuer un seigneur. Une petite unité de guerriers ou gardes avec MEZA MATE peut encore se téléporter pour prendre un objectif.
Vous avez envie de vous monter une force de Peuples Païens, et de faire de la promenade en foret de votre adversaire un véritable enfer?
Il y a plusieurs possibilités. Vous pouvez partir sur une gamme de figurines 13e siècle, comme par exemple
Ou partir sur des tribus plus slaves ou barbares
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