Dés d’attaque bonus et dés d’attaque à Saga
L’une des principales difficultés des débutants à Saga consiste généralement à faire la différence entre les dés d’attaque bonus et les dés d’attaque, à Saga, soulevant des interrogations et générant des confusions.
Je vous propose donc de faire la lumière sur ces fameux dés « bonus » et leur intérêt dans votre stratégie de bataille
Définitions
Avant toute chose, il est nécessaire de comprendre pourquoi il existe des dés d’attaque bonus différents des dés d’attaque.
A Saga toute le sel de la stratégie du jeu réside dans ces capacités présentes sur votre plateau et dans le séquençage qui permet de les déclencher.
Pour rappel, durant votre tour, vous avez deux phases durant laquelle vous allez pouvoir déclencher vos capacités :
- La phase d’ordre qui va permettre de déclencher les capacités avec le mot clef Ordre ou Ordre/Réaction. Ce sont généralement des capacités qui vont agir durant tout le tour ou octroyer des bonus plus tard dans le tour.
- La phase d’activation, qui va permettre de se reposer, bouger, tirer, charger, combattre au corps à corps et déclencher toutes les capacités qui n’ont pas le mot clef Ordre ou Ordre/réaction
Les dés d’attaque bonus sont gagnés grâce à des règles spéciales, des capacités d’ordre ou d’activation mais HORS séquence de corps à corps.
Les dés d’attaque sont UNIQUEMENT gagnés grâce à des capacités avec le mot-clef Corps à corps.
Ainsi, les dés d’attaque bonus sont précieux car ils vont vous permettre d’augmenter votre réserve de combat à venir, avant même de démarrer la séquence de corps à corps !
Séquençage
Etape 2 – Les Dés d’attaque bonus et réserve de combat
Lorsque vous initiez un corps à corps, vos figurines génèrent des dés d’attaque que vous allez regrouper pour former votre réserve de combat.
Votre réserve se forme à l’étape 2, ou vous allez rassembler les dés générés par les figurines combattantes (2 par garde, 1 par guerrier etc…) auxquels vous aller rajouter les dés d’attaque bonus.
- Pas plus de dés bonus que le nombre de dés d’attaque des figurines présentes
- Pas plus de dés bonus que le nombre de figurines présentes
Exemple : une unité de 4 guerriers générant chacun 1 dé d’attaque pourra gagner 4 dés d’attaque bonus (limite de 4 figurines et pas plus que le nombre de dés d’attaque générés
Mais à l’opposé, une unité de 2 gardes générant chacun 2 dés d’attaque ne pourra gagner que 2 dés d’attaque bonus (certes elle génère 4 dés d’attaque (2×2) mais ils ne sont que 2 figurines…)
A noter que la somme des dés générés par l’unité + dés d’attaque bonus ne pourra excéder 16. Une unité de 8 gardes (16 dés d’attaque générés) n’aura aucun intérêt à essayer de gagner des dés d’attaque bonus….
IMPORTANT – A noter également que c’est à la fin de la phase 2 que vous défaussez la moitié de cette réserve de combat si vous avez décidé de serrer les rangs.
(Je vois trop souvent des adversaires défausser les dés à l’étape 1 et remonter ensuite la réserve grâce aux dés d’attaque bonus…)
Etape 3 – Les dés d’attaque supplémentaires sont générés à l’étape 3 du corps à corps, en déclenchant des capacités avec le mot clef Corps à corps, et uniquement de cette manière. Ils permettent d’accroitre la réserve de combat jusqu’au double du nombre de dés d’attaques rassemblées à l’étape précédente (Etape 2), avec donc un maximum de 32.
Exemple : Nos 4 guerriers de l’exemple précédent, grâce à leurs 4 dés bonus pourront atteindre une réserve confortable de 16 dés d’attaque (pas mal pour 4 braves soldats), et nos 2 gardes pourront quand à eux atteindre les 12 dés d’attaque (on n’en attend pas moins des gardes du foyer).
Voila, en gardant en tête que les dés d’attaque bonus ne se gagnent qu’avant le corps à corps, et que les dés d’attaque supplémentaires sont uniquement générés à l’étape 3 du corps à corps avec des capacités avec ce mot clef, vous ne devriez plus vous mélanger les pinceaux…
Combos
Forcement, maintenant, vous devez avoir plein d’idées de redoutables combos en tête, et pour illustrer mon propos, je vais reprendre celle qui me semble la plus évidente, le Normand
EX1, Avec Poursuite, une unité de 4 guerriers qui viennent de bouger pour se placer à portée de charge, vont pouvoir charger sans fatigue tout en générant 3 dés d’attaque bonus.
En arrivant au contact, à l’étape 2, ils auront donc 7 dés (4+3) dans leur réserve de combat.
(La règle du nombre de dés d’attaque de base et celle du nombre de figurines sont respectées.)
Durant l’étape 3 du même corps à corps, Rollon, le joueur normand, choisit de déclencher Charge, avec le dé rare qu’il avait judicieusement provisionné et gagne 4 dés d’attaque supplémentaires. Il choisit d’infliger une fatigue supplémentaire à son unité à la fin du corps à corps pour gagner 3 dés d’attaque supplémentaires portant sa réserve de combat à
Base + bonus (4+3) + Dés d’attaque supplémentaires (4+3)= 14 !!!
Voila de quoi inquiéter les guerriers anglo-saxons qui rigolaient voyant les guerriers normands charger… (ne jamais rigoler quand les normands chargent)
EX2, Notre guerrier normand est le seul survivant. A nouveau, Rollon le fait charger le seigneur adverse avec Poursuite, et arrivé au contact, à l’étape 2, le guerrier génère son dé d’attaque auquel s’ajoute 1 seul dé d’attaque bonus (1+1), en respectant les deux règles des dés d’attaque bonus.
Durant l’étape 3, Rollon déclenche Charge et gagne 2 dés d’attaque supplémentaires (effet de base) Comme il est au double des dés d’attaque généré à l’étape 2, il choisit de ne pas fatiguer plus son pauvre guerrier.
Ce seul guerrier normand se retrouve donc avec 1+1+2 = 4 dés d’attaque !
Et pour enfoncer le clou, Rollon déclenche Supériorité pour infliger 2 touches automatiques, juste au cas ou….
Les dés d’attaque bonus au tir
Au Tir, la procédure va être exactement la même, aux exceptions que
A l’étape 1, vous allez rassembler la réserve de tir (dés d’attaque de base et dés bonus). Cette réserve ne peut excéder 8 dés.
A l’étape 2, vous allez gagner des dés d’attaque supplémentaires grâce aux capacités ayant le mot clef Tir. Ces dés d’attaque supplémentaire ne peuvent amener la réserve de tir à plus de 16.
Et les dés de défense bonus alors
Pour rappel, un dé de défense est un dé lancé pour tenter d’annuler une touche adverse. Vous jetez autant de dés de défense que de touches adverses, ni plus ni moins.
Etant donné qu’il n’est pas possible de gagner des dés de défense, les seuls que vous pourrez gagner sont des dés de défense bonus, qui s’ajoutent à ceux que vous allez lancer pour annuler des touches.
Pour faire simple, voici une procédure pour ne jamais vous tromper quand vous faites un jet de défense:
- Prenez autant de dés de défense que de touches adverses et rajoutez les dés de défense bonus.
- Lancez-les.
- Séparez les réussites des échecs
- Retirez des échecs le nombre de dés de défense bonus que vous aviez.
- Ce qui reste sont vos pertes réelles. Retirez alors les figurines.
Voila, je pense avoir fait le tour de la question et espère avoir éclairé vos lanternes. Bien sûr c’est l’explication de la règle générale et je pense avoir couvert tous les cas de figures, mais il n’est pas impossible que vous trouviez un mercenaire qui vienne faire l’exception…
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