La Saga de Grichka

FAQ Saga Age des Croisades 2024, qu’est ce que ça change?

Faq Saga Age des Croisades 2024

FAQ Saga Age des Croisades 2024, qu’est ce que ça change?

Les figurines des photos de l’article sont issues de ma collection personnelles et ont été peintes soit par mes soins, soit par les mains talentueuses de Jean Peinture

Très longtemps attendue, cette FAQ de l’Age des Croisades 2024 modifie grandement les plateaux de combats de certaines factions, et apporte un nouvel équilibrage:

  • relevant certaines armées boudées par les joueurs
  • renouvellant un style de jeu trop prévisible
  • apportant quelques restrictions pour coller à l’esprit dans lequel les concepteurs ont imaginé les règles d’une faction.

Pour cet article, je me contenterais de lister et d’apporter des précisions et des commentaires sur les changements apportés.

Je reviendrais dans les articles Bien Débuter et Tacticas plus en détail sur les nouvelles stratégies que cela permet de mettre en place.

Un Retour sur la Faq du livre de règles SAGA

Conjointement à la Faq de l’Age des Croisades, nous avons également eu une micro Faq du livre de règles, avec néanmoins deux points vraiment importants qui auront leur importance pour comprendre certaines modifications des plateaux de l’Age des Croisades:

 

La modification des règles du Javelot

Cela semble un énorme changement, mais dorénavant, une unité avec javelot peut

  • soit s’activer gratuitement pour UN tir sans fatigue, mais ne pourra pas être activée pour un autre tir (avant ou après)
  • soit payer de manière normale PLUSIEURS activations de tir avec ce que ça implique en terme de fatigue générée.

Même si cela semble un énorme changement, cette nouvelle règle va surtout limiter la suractivation de tir, puisqu’en cas de tir multiple, la fatigue sera générée dès la seconde activation (comme pour les frondes et les arcs)

Néanmoins une unité avec javelot pourra toujours bouger, tirer et charger, ou bouger, tirer et reculer, avec une seule fatigue à la clef…

Reprécision sur le déplacement des figurines

Un passage tout aussi important, car si Saga est un jeu avec des règles simples et accessibles, les règles de déplacement n’en sont pas moins rigoureuses (dans l’intérêt du jeu.

Ainsi, on reprécise qu’une figurine occupe toute la surface de son socle, et durant tout le déplacement, l’empêchant d’« esquiver » une figurine ennemie, un élément de décor infranchissable ou accidenté…

La seconde précision concerne la cohésion d’unité, bien trop souvent oubliée, et rend le déplacement impossible et annulé si celle ci n’est pas respectée. 

En gros, chaque figurine doit pouvoir faire son mouvement sans gène et finir en cohésion, et pas etre « posée » derrière sans vérification une fois que la première fig a été déplacée….

Faction Croisés

La faction croisée, très appréciée des joueurs, a subit des modifications significatives pour qu’elle soit plus raccord avec  ce qu’elle est censée etre, une armée de piétons, de paysans soutenue par des cavaliers et quelques tireurs.

Pierre l'Ermite et les Pèlerins fanatiques

Initialement pensée comme une liste fun, c’était ce qu’on pouvait faire de pire à Saga: une armée de levées, se suractivant sans fin, sans fatigue, et tapant très fort.

C’est désormais fini, car les pèlerins fanatiques ne peuvent désormais s’éloigner de Pierre pour bénéficier du plateau et surtout, Martyrs ne génère désormais plus qu’un unique dé saga et un soin de fatigue quelque soit le nombre de pèlerins tombés (auparavant 1 dé et une fatigue par pèlerin)

Fin de la pluie de Tir

Les autres modifications ne concernent que la surabondance d’unités de tireurs (le principal problème) dans la liste.

Désormais, Chercher la Faille et Jericho ne sont accessibles qu’au corps à corps. Les capacités restent très intéressantes et la faction est toujours redoutable au corps à corps.

La Croisade des Paysans ne permet également d’activer les guerriers et les levées pour des mouvements et pour des charges, non plus pour des repos ou des tirs, dans le même état d’esprit qu’au dessus.

 

Croisades Baltes

Derniers changements, les croisades baltes n’ont accès qu’à une seule unité de levées avec arbalètes, et voient la Croisade des Paysans permet désormais d’activer une unité de gardes/héros pour une charge, avec un bonus d’armure de +1 (soit 6). Meme si ça semble un peu cher (deux dés saga), ça n’est jamais un luxe de bénéficier d’un bonus d’armure (attrition etc)

Faction Mongols

La faction mongols voit un rééquilibrage du tambour. D’abord trop cher, il avait vu son cout réduit à 1/2 pt. Alors trop fort, son efficacité est désormais en accord avec son cout:

  • Il fait passer le Nous Sommes à vos ordres du Seigneur de C à L
  • La nouvelle capacité Harcèlement (qui remplace l’Arc et la Lance) permet un mouvement sans fatigue à 3 unités qui ont le tambour en ligne de vue
 

Fléau des Steppes qui remplace les arcs composites des guerriers par des javelots est ajusté pour correspondre à la règle de javelot et devient vraiment intéressante, le malus ayant été supprimé (elles peuvent désormais etre activées pour des tirs et se reposer)

Masse d’Armes est moins facile à sortir mais perd le malus d’armure (qui rendait la capacité très difficile à jouer)

Enfin le malus de Tir de Préparation disparait (subir une fatigue pour forcer l’adversaire à relancer ses dés de défense), l’ensemble de ces modifications rendant le plateau plus varié et intéressant. 

Faction Sarrasins

Les Sarrasins étaient l’une des factions les plus difficiles à prendre en main et recoit quelques bons ajustements salvateurs:

Des Tirs plus puissants

Tir Perforants devient utilisable si la cible est à C d’au moins une figurine de votre unité, ce qui est bien plus facile que C de toutes vos figurines

Tirs Multiples voit sa condition d’utilisation réduite (4 figs contre 6 auparavant) et sa portée augmentée à M (avant C), rendant la capacité utilisable plus longtemps, et avec plus de chance de faire quelque chose.

Plus de manoeuvrabilité

Pur Sang, pour un dé saga simple de plus permet d’activer 2 unités, pour un mouvement OU une charge, avec la même possibilité de retirer une fatigue si aucun ennemi à L. Cela offre des possibilité intéressante notamment pour déclencher Ruse, aller chasser la petite unité de 4 figs qui campent le dé saga, ou finir une unité qui aurait eu le malheur de s’éloigner.

Dans la même veine Appel au Prophète qui était auparavant impossible à lancer, permet de faire bouger une unité de piétons à C gratuitement à chaque fois que vous bougerez une unité montée. Cela renforce la synergie piétons/montés dont la faction faisait déja preuve avec Fraternité, Ruse etc.

Faction Mutatawwi'a

Un seul changement chez le Mutatawwi’a, Jahannam, qui était décidemment trop fort en accélérant le jeu de destruction de la faction, permet désormais de relever des pertes dans l’une de vos unités. 

Un guerrier sur un 4+, un garde sur un 5+ (2 à 4 dés lancés) et qui permet de déclencher plus souvent Allahou Akbar, Hijrah, ou récupérer un dé saga.

Vous n’aurez plus le choix, il faudra faire des pertes au corps à corps (ou pas)

Faction Maure

Les Maures recoivent une Maj qui tente d’inscrire le style de jeu voulu par les auteurs.

Historiquement la faction Maures était très forte avec la capacité d’infliger de la fatigue, de la déplacer et de causer des tirs ravageurs, notamment grâce à ses gardes montés et équipés de javelots.

Infliger la fatigue de manière maitrisée

Discorde devient la possibilité d’infliger une première fatigue à une unité ennemie, en en faisant subir une à une de ses unités, également fraiche (sous entendu sans fatigue), et cela pour un simple dé saga.

ça libère un dé saga, et permet de se concentrer sur l’unité que l’on veut attaquer ce tour.

Eviter les tirs trop puissants

Avec la possibilité de choisir des arbalètes et des gardes montés javelot, En plein Coeur ne pouvait pas rester accessible au Tir; ce n’est plus le cas. Qui plus est le wording était flou, on gagnait des dés de défense durant un tir, bref, c’est beaucoup plus simple maintenant.

Torrent de Fer est moins cher et beaucoup plus facile à utiliser. Jusqu’à 2 unités de gardes montés retirent une fatigue, puis peuvent être activées. En cas de charge, elles bénéficient d’un bonus d’armure de +1.

Les possibilités sont multiples, font la part belle à cette élite maure montée, et surtout permettent de jouer pleinement le plateau en omeyades, la dynastie durant l’Age des vikings.

Faction Espagnols

La modification du javelot nécessitait une adaptation du plateau espagnol.

Ibéria devient une capacité d’ordre réaction basique, et permet de bouger les Jinetes avant le tour adverse, mais à la fin de sa phase d’ordre.

Jinetes, permet à deux unités de Jinetes d’avoir Détermination, de bouger de L+C et de soigner une fatigue à la fin de leur tour.

La encore, je préfère cette version, plus souple d’utilisation et qui offre de la mobilité, du harcelement et du soin, que demander de plus?

Faction Byzantins

Les Byzantins souffrait d’une utilisation quasiment systématique de 4 unités de levées, ce qui donnait un mur quasiment impossible à passer. les modifications vont donc naturellement corriger ce souci (les parties contre étaient d’un ennui)

Buccelarius remplace Acolythos et permet d’activer une unité montée sans fatigue pour un mouvement. Ideal pour pouvoir tirer pleinement partie de l’arc composite ou lancer une charge à l’autre bout de la table.

Boucliers Ami est désormais réserver aux montés, et permet de bénéficier de l’équivalent d’un couvert, ce qui contribue également à ramener nos braves cavaliers dans les listes.

Enfin Contre les barbares est remanié pour apporter autant de défense que d’attaque et l’effet rare inflige une fatigue à l’ennemi. Là encore, l’idée est d’éviter le bloc d’infanterie qui reste sur place et encaisse. Désormais cette capacité est bien en défense (serrer les rangs tout en gagnant des dés d’attaque et de défense) et redoutable en attaque, surtout que Domestikos vous garantie de pouvoir avoir un dé rare au bon moment.

Faction Milites Christi

Les milites christi ont une mécanique de jeu à eux, necessitant de placer des dés sur la capacité Oraison, et d’annuler des pertes en utilisant ces dés.

Les modifications de la faq renforcent cette mécanique et apporte un peu plus de jouabilité car il est vrai que nos braves templiers passaient souvent le tour sans faire de grandes actions:

Résolution n’est plus limité par le ratio unités amis/ennemies, et permet de placer 2 dés sur Oraison.

Le Sang Versé permet d’ajouter un dé sur Oraison en plus de son effet qui reste inchangé. Cette capacité était auparavant un peu inutile car à l’étape 3 du corps à corps, elle laissait un coup supplémentaire à l’adversaire.

Assistance Divine ne vide plus la capacité Oraison pour déclencher son effet (désormais limité à 3 touches). On peut donc provisionner Oraison et déclencher la capacité sans craindre le tour suivant.

Enfin, la capacité anti-levée Deus Vult ne coute plus qu’un seul dé (toujours appréciable quand on doit en bloquer un certain nombre sur Oraison, avec un effet à peine réduit (3-6 touches automatiques).

Faction Polonais

Les Polonais sont comme les Princes Rus. Ils ont vu plusieurs mises à jour de leurs plateaux de combat pour affiner leur jeu et les rendre toujours intéressants. Cette dernière mise à jour corrige certaines capacités qui entraient en contradiction, et améliore encore ce plateau de combat:

Tenir la ligne était une formidable capacité de défense sauf que tous vos piétons ne faisaient plus rien qu’attendre de prendre des coups (et des fatigues)

Désormais c’est votre unité de levée sans option d’équipement qui bénéficie du double de dé défense pour chaque touche subie (au tir également si dé rare).

Voivode est moins cher (dé moyen) et permet de retirer une fatigue à toutes les unités de piétons à M du Seigneur; Si l’unité n’avait pas de fatigue, elle peut s’activer pour une charge avec 2 dés d’attaque bonus.

Attention, le retrait de fatigue concerne également les unités ennemies. Par contre, comme il est impossible d’activer des unités ennemies, seules les votre pourront être activées pour une charge. Une capacité redoutable!

Szlachta est désormais réservée aux Gardes et coute plus cher (1 dé basique et 1 dé rare) mais intègre un bonus de +1 pour toucher (très utile, surtout quand on a deux attaques par figurines, et garde l’ancien bonus (les dés adverses ont un malus de -1). Note interessante, si l’adversaire est épuisé, il ne peut pas toucher votre unité…

 

Faction Princes Rus

Seconde faction a avoir cherché son équilibrage un peu plus longtemps (ce qui ne l’a pas empechée d’être très représentée en tournoi (surtout à l’est de l’Europe)

Drug devient plus difficile à lancer (dé moyen uniquement)  mais c’est une capacité dans risque désormais.

Faites subir une fatigue à une unité à M pour gagner autant de dé (d’attaque, défense ou mélange) que sa valeur d’armure, +1 si cette unité fait au moins 6 figs (soit 5 dés si vous choisissez les guerriers)

Ad Nauseam est désormais légèrement plus efficace avec le dé simple. Petit bonus toujours bon à prendre, surtout quand on a des haches danoises…

Faction Ordenstaat

Les Teutoniques, comme les Mutatawwi’a, ont un jeu basé sur le sacrifice de leurs propres troupes.

Personne n’aime tuer ses propres figurines amoureusement peintes, mais voilà qui devrait vous convaincre d’essayer (après tout ce ne sont que des paysans paiens…)

La possibilité de relever des troupes, non de Dieu!

La principale modification, c’est Servant de Dieu, qui auparavant capacité avancée, remplace désormais Réserve d’Activation: Vous retirez des paysans de votre bande, vous ajoutez autant (1-3) de dés saga à vos dés inactifs.

Attention, en l’état, rien ne vous impose de lancer des dés saga disponibles, vous pouvez utiliser des dés saga inactifs (bien que ce soit risqué, vous pourriez ainsi refaire toute votre réserve si besoin)

C’est extrêmement fort, car ça vous permet de toujours avoir le maximum de dés saga sur votre plateau, tout en sacrifiant vos propres troupes certes mais…

Enrôlement, qui prend la place de Servant de Dieu, vous permet pour un dé basique de remettre 2 guerriers ou 3 levées dans une unité du même type à M d’une unité de gardes (+1 si vous jouez le dé rare).

Voila de quoi compenser le précédent sacrifice. Heureusement Enrôlement est une capacité d’Ordre/Réaction, ce qui implique de temporiser le tour de l’adversaire.

Quelques modifications de bon aloi

Fracas s’utilise désormais en attaque, est plus cher (1 dé basique +1 dé rare) mais vous permet de coller 2 fatigues, à la cible et à une autre à M (par exemple le seigneur), sans autre pénalité

Croix Noires, Cœurs Blancs, ne coute plus qu’un seul dé moyen, pour un effet quasiment identique (seulement 4 figs max peuvent etre sacrifiées pour la cause, ce qui est largement suffisant)

Enfin l’irremplaçable Nach Osten n’active plus toutes les unités de votre armée, mais uniquement celles que vous voulez. C’est vrai c’était casse pied de devoir s’éloigner d’un objectif… et dépenser une activation pour y revenir.

Que du bon, comme le reste de cette Faq!

Faction Peuples Paiens

Nos braves païens de la baltique avaient été malmenés lors de la dernière faq du livre des règles (avant 2022) et les deux dernières mises à jour rééquilibrent le plateau

Pühajärv, est redevenue la capacité d’origine, avec un wording ne laissant pas de place au doute, quelle que soit la situation. Vous pouvez ajouter à vos dés inactifs autant de dés saga que d’unités amies de 6 figurines (autres que héros et mercenaires), c’est une super-réserve d’activation.

Taara Avita est moins chère et vu l’utilisation régulière  de cette capacité (le choix restera cornélien, car les dés rares sont demandés entre Ümber Piirama, Pühajärv et Taara Avita), on apprécie néanmoins de pouvoir avoir un dé à placer ailleurs!

L’effet est légèrement moindre, vous devrez choisir pour le tour en cours, si vos unités ont 2 dés d’attaque bonus durant TOUS les Corps à Corps OU TOUS les Tirs.

C’est plus équilibré comme cela, la précédente version étant tellement forte que les autres capas étaient boudées. A noter que la capacité reste en Ordres/Ordres réaction ce qui fait que vous pourrez éventuellement la déclencher durant le tour de l’adversaire…

Vaenulik, changé précédemment ne bouge pas et la précision concernant Meza Mate non plus: Une unité peut etre activée pour un repos, même si elle n’a pas de fatigue, pour pouvoir déclencher l’effet alternatif.

Le plateau reste pour moi l’un des plus techniques à jouer mais un vrai défi pour les tournoyeurs.

Conclusion

Voici pour cette FAQ Age des Croisades 2024, qui apporte une vraie fraicheur et un renouvellement du jeu. Et comme à chaque fois, c’est votre pratique personnelles, vos parties et vos combats qui feront avancer le jeu,

Lâchez vous, testez de nouvelles listes, stratégies, factions, et n’oubliez jamais, amusez-vous!

G

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