On l’attendait impatiemment, depuis que les équipes de la CDM en avaient parlé, la Faq vikings 2026, qui tombe pile poile 1 mois avant la Grande Mêlée !
Ne vous y trompez pas, comme avec les autres, elle apporte un vent de fraicheur, de renouveau à des plateaux lessivés par les batailles, et elle vise a rééquilibrer certaines factions sous jouées, ou trop plébiscités par les tournoyeurs…
Mais Quid de votre armée favorite ? la suite dans l’analyse
NDLR : il s’agit d’une analyse à chaud. Malgré la connaissance des règles et des plateaux, il est possible que je sois passé à côté d’une combo, d’une astuce ou d’un coup de poker. Si tel est le cas, envoyez-moi un message et je compléterais l’article !
Pour télécharger la nouvelle FAQ Saga Vikings 2026.
Les Gael ont été castrés : simple, basique. Mais bon d’un autre côté, c’est mérité, ils étaient atroces. Fini les charges à répétition, c’est forcément la première activation du tour, et si vous cognez dessus, vous prendrez au maximum une touche en retour…
Les Moines vindicatifs voient enfin leurs règles coller à celles des pèlerins fanatiques, leurs clones de l’Age des Croisades
Les Mercenaires flamands sont désormais une brique que vous posez et ne bougez plus (un seul déplacement de C par tour)
Le Prêtre qui avait déjà perdu son dé saga, perd aussi Détermination. Il devient compliqué à jouer, il est en carton et la moitié de ses capacités nécessitent de l’activer. Pour la gestion de la fatigue, priorisez les guerriers errants (même effet, mais sur 8 mecs énervés avec arme lourde)
NOTA : L’Age de Vikings souffre un peu du syndrome « super mercenaires » qui font tellement de choses qu’il devient impossible de s’en passer (enfin, en tournoi).
Quoi de plus normal que de commence par la faction, qui a donné l’esprit du jeu ?
Tout d’abord les Berserkers sont revus : ils se recrutent en retirant 2 guerriers de la liste, et ils rejoignent les unités de guerriers, les boostant considérablement si vous chargez. Ça peut valoir le coup d’en recruter 2 et de les caller dans deux petites unités de 4-5 guerriers, qui serviront de missiles.
Le plateau vikings fait partie de ceux qui ont vu pas mal de changement
RAGNAROK se lance désormais avec un seul dé rare, mais les charges gratuites ne seront que pour les unités sans fatigue, donc limitées à une par unité.
Logiquement, NJORD change, car la combo avec ragnarok aurait été trop forte et apporte désormais un bonus de +1 au càc pour les gardes, avec une belle combo avec THOR (mais qui coute 3 dés saga).
NDLR : A mon sens la capacité est chère, pour une faction qui craint l’attrition, mais 4 gardes, ça fait toujours le taf, et ça génère 1 dé Saga jusqu’au dernier.
ODIN était la meilleur défense contre le tir du jeu. Elle reste très bien, coute désormais un seul dé, mais il faudra un rare pour avoir le plein effet (identique à avant la faq)
THOR est plus facile à lancer, ce qui permet de laisser le dé saga moyen pour VALHALLA, ou FRIGG et ASGARD (votre gestion de la fatigue)
ULLR, est toujours cher pour une relance, mais bénéficie d’un effet kiss cool si vous avez des berserkers, qui transforment auto une attaque en touche par tête de pipe.
Enfin VALHALLA ne sacrifiera plus vos troupes pour des dés d’attaque mais vous permettra de lancer autant de dés que la moitié de vos pertes durant un corps à corps (autant su vous utilisez le dé rare) : Sur chaque résultat supérieur à l’armure adverse, vous infligerez une perte additionnelle.
J’adore cette nouvelle version et on voit aisément les combos possibles avec des unités de levées javelots…
La nouvelle mouture des Berserkers apporte du fun, de l’image d’Épinal et un petit coté assassin qui n’est pas pour déplaire.
Le plateau a bénéficié du lifting nécessaire pour revenir dans la course, tout en gardant l’esprit d’origine, une armée qui performe au CàC, et doit gérer l’attrition pour gagner.
Grosse attente pour eux, car c’est l’une des factions les plus difficiles à affronter ; leur meta fonctionne sur le nombre et dans un jeu d’attrition, c’est un peu clef dans le dos…
Au final les modifications sont intéressantes car elles ne cassent pas l’esprit du plateau :
On commence avec les activations basiques : Désormais vous pourrez activer les héros, gardes et unités de guerriers de 10 figurines avec n’importe quel dé
Les unités de levées de 10 figurines s’activeront avec le dé basique et le rare (comme des guerriers en somme), et s’activeront comme des levées dès qu’elles seront moins que 10.
TREVE est revue à la baisse, 1 unité peut retirer une fatigue sur le dé basique, 3 si vous utilisez le rare (qui vient en concurrence avec l’APPEL AUX ARMES)
CHOC DE BOUCLIERS devient plus cher (1 dé basique + 1 dé moyen, la denrée rare du plateau et qui va devenir encore plus difficile à trouver si vous jouez beaucoup de levées)
Enfin APPEL AUX ARMES ne concerne plus que les levées sans arme de tir.
C’est très fin d’avoir compliqué le jeu des listes full levées sans dénaturer l’esprit des Anglo-saxons dont le jeu est justement d’en jouer plus que les autres. Heureusement, la liste 12 gardes, 36 levées ne sera pas impactée…
Les derniers romains sont un plateau boudé, principalement car personne n’arrive vraiment à savoir qui c’est ; plus vraiment des romains, pas encore des byzantins. Et en plus leur infanterie a des bâtons à frondes, qui ne sont pas des arcs… De quoi perdre encore plus le néophyte.
Pourtant le plateau fait partie de mes coups de cœur et oh joie, le voici encore renforcé !
DEFENSE est plus facile a lancer, et désormais, la restriction du nombre de tireurs est levée.
SOUBRESAUT est encore meilleur, avec désormais un gain de 3 dés d’attaque et de défense pour le même cout
KONTOS était la capacité boudée, trop cher. Désormais pour un dé moyen l’adversaire perd 3 dés d’attaque (ou de défense, mais uniquement ceux gagnés à l’étape 3) et vous gagnez en plus 3 dés d’attaque avec le dé rare.
Les derniers romains sont un plateau boudé, principalement car personne n’arrive vraiment à savoir qui c’est ; plus vraiment des romains, pas encore des byzantins. Et en plus leur infanterie a des bâtons à frondes, qui ne sont pas des arcs… De quoi perdre encore plus le néophyte.
Pourtant le plateau fait partie de mes coups de cœur et oh joie, le voici encore renforcé !
DEFENSE est plus facile a lancer, et désormais, la restriction du nombre de tireurs est levée.
SOUBRESAUT est encore meilleur, avec désormais un gain de 3 dés d’attaque et de défense pour le même cout
KONTOS était la capacité boudée, trop cher. Désormais pour un dé moyen l’adversaire perd 3 dés d’attaque (ou de défense, mais uniquement ceux gagnés à l’étape 3) et vous gagnez en plus 3 dés d’attaque avec le dé rare.
Les Hiberno-nordiques ont toujours eu des plateaux complètement à part, avec un niveau de difficulté extrême, un véritable défi, même pour un finaliste de coupe du monde.
Le plateau actuel ne bénéficie donc d’une micro modification, le BONUS DE COMBAT gagne le mot clef Tir/réaction, ce qui apporte un peu de protection au tir.
Les anglo-danois, un autre plateau assez complexe a prendre en main, avec ses 3 capacités à double dé saga. Pourtant, basé sur l’attribution et l’exploitation de la fatigue, il est impitoyable si bien joué.
Il bénéficie de quelques bonus bienvenus
IMPITOYABLES empêche désormais d’exploiter la fatigue adverse uniquement si vous n’avez pas joué le dé rare dessus
COMME DES ROCS permet de gagner 2 dés de défense en plus des anciens effets, pour le même cout
CHOC gagne le fait que le dé moyen utilisé dessus va dans le BONUS COMBAT, en plus des anciens effets, pour le même cout
Les scots, en tant que faction très résiliente, étaient complexes à affronter dans les mains d’un adversaire expérimenté. Ils subissent donc deux petites baisses, pour conserver le plaisir de les affronter
TIR DE DIVERSION, qui était complètement abusé, est plus cher, sur un dé saga moyen dont le plateau scot est friand.
TENIR A DISTANCE n’a plus l’effet du dé saga rare (d’ailleurs, vous ne pouvez plus provisionner le dé rare dessus)
Peu de changement chez les Rus Paiens, LE LONG HIVER n’empeche plus de charger, mais colle des fatigues avant de résoudre l’activation, ce qui revient quasiment au même pour les charges, et offre une protection potentielle contre les tireurs.
Mon plateau préféré, tous âges confondus ! Complexe à manipuler à cause de PROELIUM, mais offrant tellement de possibilités.
Lui aussi reçoit un up qui a défaut d’être nécessaire fait plaisir
DAMNATIO est plus facile à lancer libérant le dé rare pour DOMINE ou FORTIS
ILLUSIO permet d’activer une unité faisant désormais jusqu’à 3x votre PROELIUM
DEFENSOR est désormais plus facile à lancer avec l’ajout du dé saga basique
Qui a déjà affronté des Joms sait que la moindre erreur dans la gestion de la colère peut déterminer l’issue de la partie. La principale modification va dans ce sens
Plus de BONUS DE COMBAT, mais un BONUS DE FUREUR, qui permet au joueur Joms de monter lui-même sa colère.
DANSE DE L’ACIER, n’avait que peu de sens avec l’esprit du plateau, cette capacité est désormais complètement raccord avec une masse de guerriers et gardes avides d’en découdre au contact, et offre un nombre impressionnant de dés de défense durant un tour de jeu adverse! Très utile pour tenir des objectifs ou une ligne de bataille et combiné à LEGENDES, votre armée sera invulnérable.
TEMPETE NORDIQUE, désormais votre seule façon de faire des pertes à distance n’est plus un tir mais vous permettra de lancer 3 dés sur une unité adverse n’importe ou sur la table, et de faire une perte sur un 5+. Toujours un excellent moyen de fumer un seigneur ou quelques gardes. Son cout est revu légèrement à la hausse.
Le Joms c’était quitte ou double : face à un débutant, il était facile de lui rouler dessus, et face à un vétéran, vous aviez toutes les chances de vous incliner. Les modifications rendent le plateau plus agréable à jouer.
Le normand a toujours été une power faction, habituée aux podiums. Tir de très longue portée, mobilité et gros impact au corps à corps.
Les modifications viennent en substance corriger des capacités obsolètes après la Faq des dés d’attaque bonus et réduire légèrement la puissance de frappe normande.
CHARGE est désormais accessible aux piétons, mais exclue le seigneur et les levées (bien vu d’exclure les levées javelot)
POURSUITE est désormais réservé aux gardes, ce qui casse le combo du missile de 4 guerriers javelots montés, et redonne de la place à une unité de gardes là pour finir le travail
DEX AIE, est plus facile à lancer et permet au seigneur de charger sans fatigue, avec résistance (2).
Le normand bénéficie quand même de 2 charges sans fatigues, donc potentiellement à 2xL, sans que sa capacité d’évitement soit remise en cause. Il reste très complexe à affronter et va continuer à toper les podiums
Dans la série des plateaux très forts, mais avec des armées complexes à jouer correctement (essayez de faire des mouvements « legit » quand vous avez 48 cavaliers…), le gallois se posait en maitre.
Les modifications sont subtiles mais encore une fois ne dénature ni l’esprit, ni le plaisir de jeu (les gallois honnêtes ne raleront pas)
NOTRE SOL ne permet plus qu’une charge en réaction d’une activation de mouvement ennemie
GUERILLA permet à une seule unité de tirer en réaction à un mouvement ennemi
LES CHEVAUCHEURS permet seulement d’activer jusqu’à 3 unités.
HARANGUE ne force plus à charger, l’adversaire peut à la place subir une fatigue
DANSE DE LA GUERRE coute plus cher, et ne baisse plus l’armure adverse
UNE TERRE, UN ROI coute plus cher, en concurrence avec HARANGUE, LES CHEVAUCHEURS et DANSE DE LA GUERRE
Au final, c’est clair que désormais le gallois va devoir réfléchir pour gagner, en plus d’être rigoureux sur ses déplacements. (cf prochain article sur Comment être rigoureux dans ses déplacements dans le respect de son adversaire). Le plateau reste fort, permettant de nombreuses réactions aux actions de l’adversaire.
On termine avec une autre faction qui a subit pas mal de modifications, remettant le corps à corps à l’honneur !
FILS DE DANA coute désormais un dé moyen, entrant en concurrence avec DESCENDANTS DE MIL, SIDH ou encore SEVE D’Irlande
DESCENDANTS DE MIL est par contre plus souple (TC d’un terrain accidenté au lieu d’intégralement dedans, mais empêche les tirs et les charges à plus de C (au lieu de TC) ce qui change surtout après un corps à corps.
A L’ANCIENNE permet désormais d’activer autant d’unités que votre nombre de héros pour un mouvement ou une charge, exit le tir, mais la restriction de l’armure 3 disparait, et la moitié des unités ainsi activées doivent être des guerriers (exit les listes full levées)
FIR BOLG devient CàC ou tir, de même que SIDH, qui conserve son ancien effet uniquement si vous utilisez le dé rare.
CHUCHOTEMENT DE LA BANSHEE est revu à la baisse offrant des relances plutôt que des bonus au jet de défense (mais quoi de plus normal, c’était infame)
L’HEURE DE VERITE est plus facile à lancer, avec un dé moyen
ESPRITS DE LA TERRE devient plus souple (TC, au lieu de intégralement dans un terrain accidenté)
SANG DES ROIS devient plus facile à lancer (rare contre basique + moyen)
L’un des principaux souci de la v2 de saga réside dans la surreprésentation des troupes à faible cout et populeuse. L’irlandais n’en était point exempt, et cette faq vient corriger ce souci.
La part belle est faite au guerrier, en boostant les capacités de CàC, son activation et sa résilience. Cela n’empêchera pas de jouer full levées mais ce sera plus complexe…
Au final, cette FAQ Vikings 2026 tient toutes ses promesses : un vrai coup de peigne donné à la méta, sans jamais trahir l’ADN des plateaux. On sent une équipe qui a fait ses devoirs, en identifiant précisément les points de friction plutôt que de distribuer des nerfs à l’aveugle.
Les factions historiquement dominantes comme les Normands ou les Gallois perdent un peu de leur confort, sans pour autant devenir injouables : elles vont simplement demander plus de rigueur et de réflexion à leurs pilotes. À l’inverse, des plateaux boudés ou sous-exploités comme les Derniers Romains ou les Joms reçoivent enfin l’attention qu’ils méritaient, avec des ajustements qui les rendent plus séduisants sans les rendre abusifs. Et l’Irlandais, symbole d’une méta trop portée sur les levées low-cost, se voit recentré vers le corps à corps et le guerrier, dans l’esprit du plateau.
Les Vikings eux-mêmes, faction historique du jeu, héritent d’une refonte en profondeur de leurs berserkers et de leurs capacités saga, qui leur redonne un vrai coup de fraîcheur tout en gardant leur identité : une armée qui frappe fort au contact, mais qui doit gérer son attrition pour espérer l’emporter.
À un mois de la Grande Mêlée, cette FAQ tombe à point nommé pour rebattre les cartes. Reste maintenant à voir comment les tournoyeurs vont s’approprier ces changements sur les tables — et quelles nouvelles listes vont émerger de ce chamboulement. Une chose est sûre : la méta ne va pas s’ennuyer.
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