Cet article s’appuie sur deux sources : l’épisode anglophone de Saga Thursday, l’émission consacrée au jeu de figurines d’escarmouche Saga de Studio Tomahawk, dans lequel l’animateur reçoit Philippe, auteur de la trilogie Antiquité (Age d’Hannibal, Age d’Alexandre et le tout nouvel Age des Césars) ; et une présentation francophone du même livre, animée par Fred (Studio Tomahawk) avec Philippe. Les deux entretiens se recoupent largement et se complètent, la version française apportant davantage de détails techniques sur les mécaniques de jeu.
Pour voir la galerie de l’Age des Césars (sous peu)
Pour découvrir le style de jeu des factions, les traditionnels articles « Bien débuter ». Et pour aller plus loin dans la stratégie, lisez donc les « Tacticas » (très bientôt).
NDLR: Il s’agit d’une synthèse de transcriptions des vidéos youtube en anglais et francais, par conséquent cet article peut inclure des erreurs.
Philippe joue aux jeux de figurines depuis plus de 30 ans, depuis la quatrième édition de Warhammer Battle. Il n’a jamais quitté ses figurines ni ses pinceaux. Il découvre Saga via Aetius et Arthur, grâce à son ami Laurent (alias Laurent Aouti dans les livres, connu des anciens pour avoir conçu la fameuse table de jeu de Jérusalem dans le supplément Le Croissant et la Croix).
NDLR : On parle là de livres pour la V1 de Saga
L’idée d’un livre Saga consacré à l’Antiquité remonte à 2017. Philippe en discute lors d’une convention en Belgique avec Alex et Fred, les responsables de Studio Tomahawk, qu’il connaissait déjà : son bureau se trouvait à l’époque juste en face des locaux de Games Workshop France, où travaillait Alex. Philippe leur propose de s’occuper lui-même du projet ; Alex et Fred acceptent et poussent pour une trilogie plutôt qu’un seul livre, afin de toucher un public plus large dès le départ.
Le premier tome, l’Age d’Hannibal, a été écrit par quatre personnes, dont le meilleur ami de Philippe — également un peintre reconnu, dont le travail est visible dans les livres Antiquité ainsi que dans L’Age de la Magie. L’Age d’Alexandre est sorti juste avant le Covid. L’Age des Césars a nécessité davantage de temps de développement en raison des nombreuses discussions sur le choix des bandes de guerre à inclure : le livre en comptera finalement huit, contre six pour les deux précédents tomes.
Cette extension s’explique par la couverture géographique et chronologique de la trilogie : Hannibal et Alexander couvraient le bassin méditerranéen entre le VIe et le Ier siècle avant J.-C. (Hannibal pour l’ouest, Alexander pour l’est). Césars, lui, couvre l’ensemble du pourtour méditerranéen, du Ier siècle avant J.-C. au IIIe siècle après J.-C., bouclant ainsi la boucle historique avec les premiers livres de la gamme Saga consacrés aux invasions.
Avec ses huit bandes de guerre, l’Age des Césars porte à 20 le nombre total de factions jouables sur l’ensemble de la période antique couverte par la trilogie. Philippe et Fred insistent sur un point : les trois livres ont été conçus dès l’origine pour fonctionner ensemble, et testés les uns contre les autres pendant tout le développement, afin de constituer une collection complète et cohérente d’armées antiques.
Cette période (l’apogée de Rome) a aussi permis d’introduire un nouveau type de troupe : le légionnaire. Il s’agit d’une entrée intermédiaire entre le guerrier et le garde — moins de figurines qu’un garde classique, mais avec l’agressivité d’un guerrier. Trois factions du livre disposent de légionnaires dans leurs rangs.
Interrogé sur ses bandes de guerre favorites tous jeux confondus, Philippe cite : les Romains pour les Invasions ; sa toute première armée peinte intégralement, des fantassins romains tardifs en technique non-métallique-métallique (NMM) ; les rebelles pour L’Age des Césars ; les Anglo-Saxons et les Carolingiens pour Vikings (avec une préférence pour les Anglo-Saxons) ; et le peuple païen pour l’Age des Croisades — un choix qu’il attribue en partie au fait que son épouse insiste pour qu’il joue des bandes avec des chevaux.
Cette bande de guerre représente les dernières troupes de la République romaine, mais sous un nom différent de celui prévu à l’origine : elle s’appelait initialement « Imperatoris ». Elle couvre la période agitée allant des guerres entre Marius et Sylla jusqu’à l’arrivée d’Auguste, moment où le principat stabilise véritablement le monde romain.
L’idée est de construire son armée à la manière des royaumes successeurs, sur le modèle déjà utilisé pour la faction Alexandre : le seigneur — à l’image d’un César, mais aussi potentiellement d’un Pompée, d’un Marius ou d’un Sylla — cherche à monter une armée pour conquérir Rome.
Le joueur choisit l’un des trois seigneurs de guerre disponibles : deux personnages déjà connus de la gamme (le Consul et le Tribun) et un nouveau, le Légat. Les troupes sont recrutées sur une base romaine, complétée par des alliés issus d’une des trois grandes régions de l’Empire : la Gaule, l’Afrique du Nord, ou l’Asie (qui recouvre notamment la Grèce et la Thrace) — avec, entre autres, un accès possible aux éléphants côté africain.
Le mécanisme central et original de cette bande de guerre s’appelle l’Ardestitous (ou Audax inter bellum), un système de corruption : le seigneur démarre la partie avec une fortune en sesterces, qu’il distribue à ses troupes en cours de partie pour booster certaines capacités. Cette ressource est fixe et ne se renouvelle pas pendant le jeu, bien qu’il existe des moyens de l’augmenter légèrement en début de partie en sacrifiant certains éléments.
Pour illustrer ce mécanisme, Philippe et Fred détaillent la capacité Vétéran des Légions, réservée aux unités de légionnaires : elle accorde autant de dés d’attaque que de figurines dans l’unité (jusqu’à un maximum de 6) lors d’un combat au corps à corps. Si l’unité a été soudoyée avec des sesterces, elle bénéficie en plus de ne subir aucune fatigue à l’issue du corps à corps — un bonus puissant qui compense la taille réduite des unités de légionnaires par rapport aux unités de guerriers classiques. Un point d’attention toutefois : une fois des sesterces attribués à une unité pour une capacité donnée, leur utilisation devient obligatoire au moment où la capacité est jouée, ce qui demande une certaine anticipation dans la gestion de cette ressource limitée.
Philippe compare cette dynamique à celle de la Rome Impériale, plateau de combat plus orienté vers la prise de contrôle du terrain et l’organisation. Les Légions de César, à l’inverse, encouragent un style plus offensif et agressif, cohérent avec l’image historique de César comme chef toujours prêt à prendre l’initiative.
Les Parthes se présentent comme les héritiers des Perses sans être eux-mêmes perses, reprenant le territoire de l’ancien empire séleucide non contrôlé par Rome. Bande de guerre montée comme on pouvait s’y attendre, ils ont été conçus pour éviter le piège classique du « hit and run » que l’on retrouve par exemple chez les Mongols dans d’autres suppléments Saga. Selon Philippe, la guerre parthe consistait surtout à désorganiser l’ennemi par le tir avant de l’achever avec des unités lourdes au corps à corps : les Parthes étaient en effet de redoutables cavaliers qui utilisaient le tir pour incapaciter l’adversaire avant l’assaut final.
Le plateau de combat n’est donc pas le meilleur en tir pur, mais offre un mixte tir/corps à corps, avec la possibilité d’envoyer les cataphractaires achever les unités déjà affaiblies — des cataphractaires disponibles en nombre limité, qu’il s’agit donc de bien gérer. Parmi les troupes notables figurent les cataphractaires à dos de chameau, ainsi qu’un nouveau type de troupe : les porte-flèches, des figurines indépendantes montées sur chameau qui apportent un bonus de tir aux unités situées à proximité.
Cette unité fait directement référence à la bataille de Carrhes, où les archers montés parthes, dont les carquois ne pouvaient contenir qu’une quantité limitée de flèches, disposaient de chameaux assurant un ravitaillement continu en munitions. Les légions romaines, pensant que les Parthes finiraient par manquer de flèches, ont subi l’une des plus lourdes défaites de leur histoire à Carrhes — perdant notamment plus de 8 000 cavaliers gaulois lors de cet engagement, dans la même veine que les défaites romaines face aux Germains et face à Hannibal évoquées dans les deux autres tomes de la trilogie.
Le plateau de combat n’est pas tant orienté vers l’augmentation de la puissance de tir elle-même que vers la proximité des porte-flèches, autour desquels s’articulent plusieurs capacités. Philippe et Fred illustrent cela avec Logistique efficace : une activation qui permet, en ciblant une ou deux unités non mercenaires situées à portée de commandement d’une unité de porte-flèches, de retirer une fatigue à chacune de ces unités. Une capacité jugée très forte, mais qui demande un placement soigné — les porte-flèches étant eux-mêmes montés sur des chameaux peu mobiles.
Cette faction ne représente pas spécifiquement une armée de gladiateurs façon Spartacus, mais plus largement n’importe quel type de soulèvement populaire survenu à l’intérieur de l’Empire romain — qu’il s’agisse de la révolte juive, d’une révolte en Ibérie (région réputée pour ses soulèvements fréquents) ou de tout autre épisode que le joueur souhaiterait reconstituer à partir de ses propres recherches historiques. C’est, selon Philippe et Fred, la bande de guerre la plus longue à expliquer car elle diffère le plus de tout ce qui a été fait jusqu’à présent dans la gamme Saga.
Cette faction se distingue par deux absences notables : elle n’a pas de seigneur de guerre (donc pas de figurine avec capacité d’attaque, détermination ou génération de dés Saga selon les règles classiques), et elle n’a pas de gardes, l’entraînement faisant défaut. En contrepartie, elle bénéficie d’unités de levées pouvant atteindre 18 figurines (contre une taille standard de 4 à 12 figurines pour les unités Saga) — l’équivalent de levées mais sans armure, où la quantité compense la qualité.
Pour remplacer le seigneur de guerre, la faction utilise des meneurs : jusqu’à quatre figurines (deux de base, deux supplémentaires à acquérir en dépensant des points), chacune assignée définitivement à une unité au moment de la composition de la bande — elles ne peuvent ni en sortir, ni changer d’unité, seulement mourir et potentiellement réapparaître ailleurs. Un meneur compte comme une figurine à part entière pour la taille de l’unité et pour le seuil minimal de quatre figurines nécessaire pour générer un dé Saga ; il prend également l’armure de l’unité dans laquelle il se trouve.
La capacité de base associée s’appelle Réserve de rébellion : un ordre qui permet de prendre autant de dés Saga inactifs disponibles que de meneurs vivants, de les lancer, puis de les ajouter à la réserve de dés actifs — une variante de la réserve d’activation classique, mais dont la limite dépend du nombre de meneurs en vie plutôt que d’être fixée à deux dés. Ce mécanisme compense le fait que cette bande de guerre dispose généralement de beaucoup plus de figurines que de dés Saga disponibles, notamment en raison de l’absence de seigneur.
Philippe et Fred qualifient cette bande de guerre de très défensive et résiliente, fonctionnant surtout en gênant l’adversaire dans ses plans plutôt qu’en cherchant l’affrontement frontal — un peu à la manière des Carthaginois dans leurs effets de contrôle. La grande diversité de figurines possibles (gladiateurs, guerriers tribaux, etc.) en fait également une bande de guerre particulièrement personnalisable sur le plan du modélisme.
Cette faction avait déjà été présentée dans une précédente vidéo consacrée aux types de troupes. Elle se distingue par la présence d’un personnage supplémentaire recrutable en plus du seigneur de guerre : le centurion, qui agit comme un second héros sur la table. Cette présence est cruciale, de nombreuses capacités — notamment les formations — dépendant de la proximité d’un héros, qu’il s’agisse du seigneur de guerre ou du centurion. Cela permet d’étendre la zone d’influence de l’armée et encourage naturellement les joueurs à regrouper leurs unités autour de leurs héros, dans un esprit de soutien mutuel typique d’une armée structurée plutôt que d’une simple bande de guerre.
La spécificité de cette faction réside dans les formations : quatre capacités avancées spéciales, qui se distinguent des capacités avancées classiques sur deux points. D’abord, une unité ne peut bénéficier que d’une seule formation à la fois — impossible de les cumuler — mais un joueur peut tout à fait poser une formation en phase d’ordre sur une unité, puis en poser une autre, différente, sur la même unité en réaction d’ordre durant le tour adverse ; chaque formation ne dure que le temps de la phase où elle est jouée. Ensuite, pour le coût en dés Saga de la formation choisie, le joueur peut soit cibler une seule unité au choix, soit désigner jusqu’à deux unités à condition qu’elles soient toutes deux à portée de commandement d’un même héros.
Les bandes de guerre romaines impériales sont généralement en infériorité numérique face à leurs adversaires (moins de légionnaires que de guerriers classiques), ce qui impose de positionner soigneusement chaque unité pour maximiser l’effet des formations. Lors des tests, les auteurs ont constaté que les joueurs, même novices, avaient naturellement tendance à positionner leurs troupes comme une véritable armée plutôt que comme une simple bande Saga.
Pour illustrer une formation, Philippe et Fred détaillent Forcéum (ou Adkunum) : un ordre ou ordre réaction réservé aux unités sans armes de tir (légionnaires ou auxiliaires). Une unité bénéficiant de cette formation obtient deux dés d’attaque supplémentaires au corps à corps si elle est attaquante (un seul si elle est défenseur), plus un dé d’attaque additionnel si l’unité porte le mot-clé Légion. Concrètement, pour le coût d’un seul dé Saga, deux unités peuvent ainsi infliger jusqu’à trois dés d’attaque supplémentaires à chaque combat jusqu’à la fin du tour (deux en défense), un bonus qui peut s’appliquer à des combinaisons variées, par exemple une unité de légionnaires et une unité de cavalerie auxiliaire situées à portée du même héros.
Une autre formation notable est la testudo, renommée pour correspondre au vocabulaire militaire romain réel : l’ordre donné transforme l’unité en formation testudo, offrant un avantage défensif contre le tir. Philippe estime que, malgré la difficulté de coordination qu’imposent ces mécaniques, il s’agit d’une bande de guerre solide et accessible aux débutants — contrairement à la « malédiction » qui frappe certaines factions historiquement populaires de Saga (Vikings, Templiers, Anglais), souvent faibles en termes de jeu pur. Philippe et Fred anticipent d’ailleurs une forte popularité de cette faction auprès des joueurs, notamment pour le plaisir de peindre les fameuses cuirasses segmentées (lorica segmentata).
Quatrième bande de guerre de type barbare dans la trilogie Antiquité, les Germains reprennent la formule agressive habituelle. Philippe rappelle que le terme « barbare » désignait à l’origine simplement les peuples ne parlant pas grec, avant de prendre le sens péjoratif de peuples peu civilisés — et les Germains se trouvaient, aux yeux des Romains, tout en bas de cette échelle. Ce qui leur manquait en civilisation, ils l’ont compensé en agressivité : le plateau de combat est volontairement simple à jouer, conçu autour du principe « on fonce, on tape ».
Comme chaque faction barbare de la gamme dispose de son propre gimmick (l’exaltation chez les Gaulois, le pillage chez les Ibères et les Thraces), les Germains ont reçu le leur : la Terreur. Le mécanisme repose sur six des dix capacités du plateau de combat, qui bénéficient d’un effet de terreur. Ce dernier s’active via une capacité avancée d’ordre : tant que le seigneur de guerre germain reste en vie, il confère l’effet Terreur à toutes les capacités Saga de la bande de guerre jusqu’au début de la prochaine phase d’ordre du joueur.
Philippe et Fred illustrent ce mécanisme avec la capacité La trahison des Chérusques, une capacité de corps à corps ou de tir permettant de relancer les dés d’attaque n’ayant pas obtenu de touche. En version de base, deux dés peuvent être relancés ; sous l’effet Terreur, ce nombre passe à quatre. Activer la Terreur coûte un seul dé Saga, ce qui en fait un choix stratégique central à mesure que la partie avance, en particulier sur les tours décisifs où les dés Saga disponibles se raréfient : faut-il dépenser un dé pour activer une capacité en plus, ou pour profiter d’un effet renforcé sur moins de capacités ?
Le nom de la faction (« rois daces » plutôt que simplement « Daces ») s’explique par le fait que le fondateur du peuple connu des Romains était lui-même un roi, et que les guerres daces se sont conclues sous le règne d’un autre roi. Les Daces sont à l’origine un peuple thrace, profondément divisé, mais aussi le plus hellénisé des peuples thraces. Les longues guerres daces se sont conclues par une série de sièges : fait notable, après certaines victoires contre Rome, les Daces avaient même fait venir des ingénieurs romains capturés pour fortifier leurs cités — un détail qui a permis aux auteurs d’intégrer la manualiste (l’art du siège et de la fortification) à cette faction, au même titre que pour les Romains impériaux.
Sur le plan du gameplay, les Daces sont équipés de la fameuse falx, une arme à deux mains redoutable contre les armures romaines. C’est une bande de guerre qui défend très bien et sait tenir le terrain : davantage orientée vers le contrôle d’objectifs et les grosses charges décisives que vers le harcèlement, avec d’excellentes capacités défensives. Les Daces bénéficient également d’alliés sarmates, intégrés directement dans leurs options de recrutement plutôt que comme simples mercenaires : une unité de cataphractaires en armure d’écailles, ce qui permet par ailleurs de mélanger figurines daces et sarmates pour constituer une armée hybride.
Pour illustrer le style défensif de la faction, Philippe et Fred présentent Position fortifiée : une capacité de corps à corps réservée aux unités à pied en défense lorsqu’elles sont attaquées. Elle accorde un bonus de +1 au dé de défense et garantit qu’aucune fatigue ne sera subie à l’issue du corps à corps. Une capacité jugée très forte, qui permet par exemple à des guerriers en armes lourdes de tenir une position en encaissant les assauts sans s’épuiser, donnant lieu à de longues parties de guerre de position contre les légions romaines.
Peuple des plaines d’Asie centrale, autour de la Caspienne et de la mer Noire, les Sarmates sont présentés comme la plus belle faction de cavalerie lourde de la trilogie : si l’on aime les gardes et les cataphractaires, cette bande de guerre est faite pour cela. À la différence des Parthes, qui utilisent leurs cataphractaires pour achever des unités déjà désorganisées par le tir, les Sarmates n’ont pas besoin de ce travail préparatoire : ils sont les spécialistes des frappes d’assassinat directement dirigées contre le seigneur de guerre adverse insuffisamment protégé.
Cette spécialité s’inspire d’un épisode historique mettant en scène la reine sarmate Amage, racontée dans le livre : face à un roi voisin jugé arrogant, elle aurait pris 120 cavaliers, donné trois chevaux à chacun, parcouru une grande distance en quelques jours, puis vaincu l’ennemi avant de repartir. Bien que la faction dispose aussi d’appuis d’infanterie et d’archers scythes, le cœur du gameplay sarmate reste l’engagement direct des cataphractaires, soutenu par des capacités conçues pour leur permettre de tenir le choc.
Philippe et Fred détaillent Bardé de fer : un ordre ou ordre réaction qui accorde à toutes les unités de cataphractaires un bonus de +1 au dé de défense contre le tir jusqu’à la fin du tour, et annule la première perte subie à chaque corps à corps. Une capacité plutôt coûteuse mais redoutable en début de partie, particulièrement efficace lorsque la perte évitée concerne une figurine de type garde.
Palmyre était une cité frontalière située près du territoire parthe, puis sassanide, longtemps fermement contrôlée par Rome. Lorsque le contrôle romain sur cette région s’affaiblit, la cité finit par se rebeller contre Rome. C’est la dernière faction du livre, et c’est elle qui, d’une certaine manière, clôt la période couverte par la trilogie. Philippe en a fait son armée de prédilection, tout en reconnaissant qu’elle n’est pas la plus simple à jouer.
Son armée reflète un véritable carrefour culturel : des troupes de culture perse (archers, cavalerie, y compris des cataphractaires sur chameau, dans une grande tradition d’archerie et de cavalerie) côtoient des troupes combattant à la romaine, jusqu’à pouvoir recruter des légionnaires. Sur la table, cela permet de mélanger légionnaires, cataphractaires sur chameau et cataphractaires classiques au sein d’une même armée — un mélange jugé particulièrement réussi visuellement par les deux auteurs.
La règle spéciale Confluence de cultures est au cœur de cette identité double : la réserve de dés Saga compte toujours huit dés au total, mais le joueur choisit librement la répartition entre dés « romains » et dés « phéniciens » lors de la composition de son armée (par exemple cinq dés romains et trois phéniciens, ou l’inverse, ou tout autre mélange). Ce choix doit être cohérent avec la composition de la bande : une armée tournée vers les légionnaires aura intérêt à privilégier les dés romains, une armée plus axée cavalerie à privilégier les dés phéniciens.
Sur le plateau de combat, la plupart des dix capacités disposent de deux effets différents selon qu’elles sont activées avec un dé romain ou un dé phénicien — seules les deux capacités avancées les plus puissantes restent spécialisées et nécessitent un type de dé précis. Une capacité ne peut être activée qu’une seule fois par activation : il n’est pas possible de cumuler un effet romain et un effet phénicien simultanément sur deux unités différentes en utilisant la même capacité ; il faut choisir l’un des deux effets pour l’activation en cours.
Ce système introduit une forme de double aléatoire (quel dé Saga sort, et avec quel effet l’utiliser) qui rend la faction plus complexe à maîtriser que la moyenne, avec une courbe d’apprentissage réelle. Mais Philippe y voit aussi un atout : le plateau pousse à s’adapter constamment aux dés obtenus plutôt qu’à suivre un plan figé, et reste selon lui particulièrement gratifiant visuellement, l’esthétique des figurines compensant largement la complexité des règles.
Pour illustrer ce double système, les auteurs présentent Retarder l’inéluctable, une capacité de réaction activable après la résolution de l’activation d’une unité ennemie. Avec un dé phénicien, elle permet de réaliser un tir avec une unité amie pendant le tour adverse ; avec un dé romain, elle retire une fatigue à une unité amie non mercenaire, y compris une unité venant de terminer un corps à corps.
Contrairement aux époques d’Hannibal ou d’Alexandre, où les mercenaires abondent, l’époque couverte par Age des Césars présente des sociétés déjà très structurées, avec des systèmes d’alliances suffisamment solides pour être intégrés directement dans les règles plutôt que traités comme du recrutement mercenaire générique — c’est le cas par exemple des alliés sarmates chez les Daces, et réciproquement. Des règles de mercenaires classiques restent toutefois disponibles pour ajuster son style de jeu.
Les auteurs ont aussi tenu à ne pas oublier les joueurs gaulois. L’idée initiale d’un plateau de combat gaulois à part entière a été abandonnée : les techniques de combat gauloises n’avaient pas suffisamment évolué depuis les tomes précédents pour justifier un plateau distinct. À la place, le livre propose deux nouvelles listes d’équipement conçues pour être jouées avec le plateau de combat gaulois existant, sans en modifier les règles, chacune associée à un seigneur légendaire : Vercingétorix pour la dernière révolte de la Gaule, et Boudicca pour la révolte bretonne.
La liste de Vercingétorix donne accès à de la cavalerie (mais aucun char) et à des guerriers équipés d’armes lourdes, représentant les Belges — décrits par César lui-même, selon Philippe, comme les plus courageux de tous les peuples gaulois. La liste de Boudicca, à l’inverse, ne propose aucune cavalerie mais repose sur des chars, ainsi que sur des guerriers combattant nus, inspirés des descriptions romaines de certains peuples gaulois et bretons rencontrés sur le champ de bataille. Ces deux listes permettent aux joueurs gaulois de varier leurs armées et de continuer à exister pleinement dans cette dernière période de la trilogie. Comme l’ensemble du livre, ces listes restent compatibles avec Age d’Hannibal et Age d’Alexandre.
Contrairement aux époques d’Hannibal ou d’Alexandre, où les mercenaires abondent, l’époque couverte par Age des Césars présente des sociétés déjà très structurées, avec des systèmes d’alliances suffisamment solides pour être intégrés directement dans les règles plutôt que traités comme du recrutement mercenaire générique — c’est le cas par exemple des alliés sarmates chez les Daces, et réciproquement. Des règles de mercenaires classiques restent toutefois disponibles pour ajuster son style de jeu.
Les auteurs ont aussi tenu à ne pas oublier les joueurs gaulois. L’idée initiale d’un plateau de combat gaulois à part entière a été abandonnée : les techniques de combat gauloises n’avaient pas suffisamment évolué depuis les tomes précédents pour justifier un plateau distinct. À la place, le livre propose deux nouvelles listes d’équipement conçues pour être jouées avec le plateau de combat gaulois existant, sans en modifier les règles, chacune associée à un seigneur légendaire : Vercingétorix pour la dernière révolte de la Gaule, et Boudicca pour la révolte bretonne.
La liste de Vercingétorix donne accès à de la cavalerie (mais aucun char) et à des guerriers équipés d’armes lourdes, représentant les Belges — décrits par César lui-même, selon Philippe, comme les plus courageux de tous les peuples gaulois. La liste de Boudicca, à l’inverse, ne propose aucune cavalerie mais repose sur des chars, ainsi que sur des guerriers combattant nus, inspirés des descriptions romaines de certains peuples gaulois et bretons rencontrés sur le champ de bataille. Ces deux listes permettent aux joueurs gaulois de varier leurs armées et de continuer à exister pleinement dans cette dernière période de la trilogie. Comme l’ensemble du livre, ces listes restent compatibles avec Age d’Hannibal et Age d’Alexandre.
Vous commencez à plancher sur une armée pour Saga l’Age des Césars. Je vous proposerais très bientot un article dédié aux options et marques qui s’offrent à vous. Mais en attendant voici quelques options qui devraient vous donner suffisamment de choix
Warlord Games dispose dans sa gamme Hail Caesar de nombreux sets plastiques et résine pour les armées
– Légions de César
– Rome Impériale
– Parthes
– Daces
– Sarmates
– Germains
– Britons de Boudicca
– Rebelles contre Rome, à travers toutes les gammes précédemment citées et en y ajoutant les nombreux civils.
– Palmyre, à travers leurs sets de romains d’orient, de chevaucheurs de dromadaires et leur gamme de perses
Victrix propose également des sets intéressants et compatibles entre eux. Seul bémol, les sets sont assez gros et pas très rentables pour mixer les différentes troupes au sein d’une même armée
– Légions de César (annoncé)
– Rome Impériale
– Parthes
– Daces
– Germains
– Listes alternatives gauloises
– Palmyre, en mixant leur gamme de romains impériaux et leurs perses
NOUVEAU! Si vous souhaitez faire peindre votre armée, je lance mon tout nouveau service de peinture, et comme vous le savez, je suis spécialiste de SAGA!
Amusez-vous
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