La Saga de Grichka

Retour sur la coupe du monde 2025, par Valérian

saga world cup 2025

Saga World Cup 2025

Ils sont venus, ils ont vu et ils ont vaincu!

L’équipe de France composée par Philémon, Valérian, Thomas, et Armand a montré de quoi étaient capables les compétiteurs français! Ils m’ont proposé leurs retours sur l’évènement, alors forcement j’ai accepté de mettre ça en page accompagné des photos de leurs armées respectives quand je les avais.

C’est Valérian qui ouvre le bal, avec son armée de Carthaginois pour l’Age d’Hannibal, qui assure personnellement 3 victoires, 1 Nul et 1 défaite.

Valérian: Un bilan très positif, avec beaucoup d’adversité, peu d’erreur de jeu flagrantes, un niveau de jeu  assez homogène, même si il existe des disparités.

Mais pourquoi Hannibal ? Pourquoi Carthage ?

Hannibal est un âge assez stable, avec seulement 6 factions.

Donc facile de connaitre l’ensemble des plateaux. De plus, c’est l’âge que j’ai le plus joué en tournoi, et c’est l’âge ou je n’ai joué qu’une seule armée, Carthage. De bonnes connaissances des match up, des combos, des pièges et des
potentiels sur les scénarios, ainsi que des plans de jeu. 

En définitive, la partie perdue est celle ou j’ai un vide, à la fois sur le plan de jeu mais aussi sur la clef pour casser le plan de jeu adverse. A cela s’ajoute le scénario, moins maitrisé car peu souvent joué, qui existe en plusieurs versions, avec pleins d’options différentes.

Le Choix de Carthage

Le choix de Carthage est à la fois un choix de cœur, un choix modélistique et un choix tactique. Il s’est également avéré que ce fut un choix stratégique très intéressant pour l’équipe.

Choix de cœur car première faction à Saga, la faction la plus jouée, tout âge confondu.

Choix modélistique, car grande variété de figurines, chaque armée a une tête différente, donc très plaisante à voir. C’est aussi une faction entièrement peinte, avec beaucoup de boucliers. Le niveau de peinture apporte beaucoup de compliment, ce qui gonfle le moral et attire la sympathie. Cette sympathie est également importante pour socialiser car, au cours de la partie, on peut se retrouver à être intraitable et hyper compétitif, ce qui peut donner une image négative s’il n’y a pas un peu d’humour et autres soupapes pour relâcher la pression.

Le choix tactique s’explique pas le rooster et le plateau. Le rooster est très polyvalent. De la cavalerie, des éléphants, du tir longue distance, de l’infanterie. Le guerrier est dispo en deux types, contingent avec option à pied et a cheval, mais aussi citoyen, en option a pied uniquement. L’éléphant est également très important. Résistant, puissant, il a un impact psychologique sur l’adversaire qui doit déployer des trésors d’ingéniosité pour en tuer un, avec souvent beaucoup de ressources.

La liste comporte également une option de levée, javelot ou arc/frondes. Enfin, il existe une option de gardes, à pied ou a cheval.

Approche compétitive du plateau

Concernant le plateau, Carthage peut faire un peu de tout, mais a un énorme potentiel au corps a corps. A coté de ça, il y a un volet défensif très présent, et l’ensemble des troupes est soutenue par le plateau. Chaque troupe à un rôle, les citoyens sont offensifs, les contingents défensifs.

Elève de Xanthippe : capacité d’ordre couteuse, dans un plateau ou l’on veut pouvoir tout faire, elle est a provisionner au bon moment. Son pouvoir, qui peut paraitre très compliqué pour par grand-chose, est très utile. Il apporte quelque chose que peu de faction dans Saga ont : de la fiabilité. Lancer beaucoup de dés c’est bien, être certain d’avoir des touches, c’est mieux. Deux autres capacités du plateau synergisent parfaitement et apporte également de la fiabilité.

Elève de Xanthippe permet, au début d’un corps à corps, de choisir entre attaque ou défense, appliquant le pouvoir sur les jets de dés correspondant. A l’issue du lancer, on peut appliquer deux bonus de +1 sur 2 dés, ou bien un bonus de +2 sur un dé. Souvent, cela équivaut à 2 touches supplémentaires.

Ce pouvoir s’applique pour le tour, dans une bulle de M autour du seigneur, a toute unité amie participant à un corps à corps. Pratique sur quiconque, y compris les mercenaires.

Temporisation : La capacité la plus redoutée par l’adversaire. Pour un dé, elle permet d’annuler une activation d’une unité ayant une fatigue. Si ce dé est un dé rare, alors l’unité ne peut plus s’activer du tour. 

Cette capacité est donc l’emplacement obligatoire pour un dé rare, et cela reste le cas jusqu’à tard dans la partie, y compris quand les ressources e font rare. Grace à ça, on annule l’impact d’une unité sur la partie, immobilise une unité, la transforme en cible ou en mur protecteur. 

Cette capacité nécessite quand même une condition de taille, la présence d’une fatigue. Un adversaire consciencieux saura tourner autour, en ne prenant pas de risque et donc aucune fatigue, ou bien en proposant des dilemmes pour se libérer de l’étreinte. 

Cette capacité est une épée de Damoclès, mais pour être efficace elle nécessite une discipline de plateau à toute épreuve. Il est parfois tentant de faire autre chose avec ce beau dé rare, mais le potentiel est trop important pour s’en passer.

Charger cette capacité dès le début de la partie donne le ton, la charger (même avec un dé non rare) en fin de partie faire perdre de précieuses ressources à l’adversaire, surtout si celles-ci s’amenuises.

Bataillon sacré : Elève de Xanthippe est un élément fiabilisateur, Bataillon Sacré est le dernier clou dans le cercueil. Le coup est à réfléchir car un dé uncommun est une ressource très convoité par le plateau. 

Néanmoins, son pouvoir en vaut la chandelle lorsqu’il faut en finir avec une menace. La capacité force l’adversaire à relance 1 dé de défense réussi/ si votre unité est une unité de citoyen, on passe à 3 dés à relancer. Ceci ne laisse aucune chance à l’adversaire. Couplé avec Elève de Xanthippe, qui fiabiliser les touches, on fiabilise ici les blessures. 

Cette capacité fonctionne a merveille avec un éléphant, car l’adversaire rechignera a serrer les rangs, et sauvegardera sur du 5+. Chaque réussite à ce niveau de probabilité (1 chance sur 3) est un cadeau du ciel… qu’il faudra relancer. Avec un éléphant qui inflige 2 touches automatiques, qui a des bonus contre la cavalerie, les chariots, c’est très difficile d’y survivre. 

Cette capacité fonctionne aussi très bien en défense. Elle peut faire payer chèrement une prise d’initiative, même si c’est une unité de levée qui est prise pour cible. Lorsque l’on a seulement 4 dés d’attaque, chaque touche compte, et donc chaque blessure. Enfin, cette capacité multiplie partiellement l’obtention de dé bonus en défense par l’adversaire. Lancer beaucoup de dés c’est bien, réussir c’est mieux.

Encerclement : une capacité de multi activation qui fait la part belle à la cavalerie et aux éléphants, pour un mouvement ou une charge avec 3 unités de ce type. Si une unité est d’un autre type que monture (cheval) ou éléphant, il s’agira seulement de 2 unités, ce qui demeure très correct. 

Le cout d’un dé uncommun est à la fois un inconvénient (on a besoin de beaucoup de dé uncommun) mais également un avantage, car c’est tellement incontournable que la discipline de plateau permet de ne pas trop tergiverser. Aussi, on notera que cette capacité n’est pas restreinte. 

On peut donc activer des guerriers contingents avec (qui ont d’ordinaire besoin d’un commun, qui peut parfois manquer) ainsi que les levées. La capacité s’active également avec un rare, mais cela représente un certain gâchis. Il faut plutôt le mettre sur temporisation ou bien la réserve d’activation.

Œil d’aigle : une bonne capacité de soutien au tir. Elle est utile pour les arcs composites des éléphants, car elle octroie 2 dés (le maximum possible). Cette capacité s’active avec n’importe quel dé, mais avec un rare, l’on passe a 4 dés, utile pour des levées pour fournir un gros tir, ou bien de la cavalerie javelot. 

Enfin, la capacité possède une dernière ligne très importante : on ignore le bonus d’un couvert dans lequel se trouve la cible. Fort bienvenu lorsqu’il faut tuer une menace bien au chaud. Cette capacité est néanmoins assez situationnelle. Carthage n’est pas une armée de tir, cela reste une solution d’appoint pour débloquer une situation où chacun se jauge, ou bien appuyer une stratégie de harcèlement en préalable d’un choc prévu plus tard.

Prix du sang : l’assurance vie d’éléphant et de seigneur, ainsi que tout citoyen en règle générale. Cette capacité s’active à l’aide d’un dé uncommun (encore !) et trouvera son utilité surtout pendant le tour adverse, pour déjouer une tentative d’assassinat de citoyen ou de pachyderme. Elle permet, dans un rayon de M, de déporter une perte sur une unité amie (2 pertes si cette dernière est une unité contingent). 

C’est une capacité qui rend utile les unité de contingent qui sont tombées en dessous du seuil de dé Saga. Elle est extrêmement deceptive pour l’adversaire, qui souvent a besoin de deux frappes pour tomber un éléphant. Cette capacité nullifie un corps a corps ou un tir à elle seule. Parfois, on regrette que les jets de dés ne fassent pas + de dégâts pour l’utiliser à son plein potentielle.

Tactique combinée : une capacité très couteuse, qui demande 2 dés communs, mais qui est très polyvalente. Pour les citoyens, elle permet de retirer une fatigue. C’est donc en quelque sorte une charge sans fatigue. 

Avec une unité de citoyen, vous pouvez donc faire un mouvement, puis arriver une charge, obtenir une fatigue a l’issue de la charge, et comme vous êtes l’attaquant, vous déclencherez en premier une capacité. Et déclencher tactique combinée permet d’enlever rapidement une fatigue et donc d’être frais. Ainsi, avec un éléphant, notre distance de menace devient M+C. De plus, si l’arrivée au contact se fait en 2 activations, on peut se permettre de faire le petit tir d’arc composite avant de charger.

Toujours avec une unité de citoyen, notamment éléphant ou seigneur, c’est une autre capacité d’assurance vie. Car un éléphant avec une fatigue est une proie alléchante pour l’adversaire. Mais si l’on arrive a se débarrasser de la dite fatigue avant les blessures, on gagne 2 blessures en plus.

Pour les unités de contingent, l’utilité de cette capacité est plus restreinte, mais tout aussi vitale : commencer le travail pour que les unités de citoyens le finissent. Si une unité de contingent déclenche cette capacité, elle inflige une fatigue à l’adversaire. Pratique contre tout le monde (pour des raisons évidentes), cette capacité est extrêmement bienvenue contre les unités à sarisses (avec une fatigue, on n’a plus de +1 contre la cavalerie et les éléphants), les éléphants, le seigneur, et toute unité ayant résistance comme les gardes chariots gaulois. 

Elle illustre parfaitement le plan de jeu de Carthage, c’est-à-dire enchainer les corps à corps et faire des actions conjointes pour venir à bout d’unités. 

Enfin, infliger une fatigue à une unité veut dire qu’elle en aura (si on ne consomme rien) 2 à l’issue du combat. Ce qui fonctionne parfaitement avec les mercenaires samnites, qui pourront venir charger gratuitement et avoir leur bonus, même en venant de + de M.

Coordination : Voici la troisième capacité fiabilisante du plateau. Elle permet de rendre les 6 « explosifs » c’est-à-dire que chaque 6 sera une double réussite. En défense pour le contingent, en attaque pour le citoyen. Le cout est également un dé uncommun (on commence à comprendre la concurrence sur ce dé dans l’économie du plateau). Elle synergise très bien avec Elève de Xanthippe, qui permet de changer la face de certains dés, et donc potentiellement d’avoir + de touches que de dés lancés. 

Pour le contingent, c’est un fiabilisateur de sauvegardes très puissant car, en plus de vouloir serrer les rangs, on peut facilement gagner des sauvegardes. Couplé à la compétence suivante, une unité de contingent peut encaisser de grosses attaques avec pas ou peu de pertes. Le seul défaut de cette capacité est qu’elle ne fonctionne qu’au corps à corps.

Ténacité : une capacité avec un dé commun comme cout, qui permet de relancer deux dés de défense au tir comme au corps à corps, et 4 dés si l’on est une unité de contingent. Cette capacité est obligatoire à chaque tour. Son cout est assez modeste car le plateau n’a pas nécessairement besoin de beaucoup de dés communs pour fonctionner. C’est la seule vraie défense contre le tir, et elle est redoutable sur une unité contingente qui serre les rangs. Relancer des dés sur du 4+ c’est du pain béni.

Redéploiement : une capacité très utile, qui permet de bouger de C une unité avec un dé commun, deux unités avec un dé rare. Cette capacité est très utile pour casser les manœuvres de l’adversaire. Elle permet également à un éléphant de faire 2 mouvements sans prendre de fatigue. Elle permet aussi à n’importe quelle unité de se rapprocher d’un objectif, ou bien de sortir d’une distance de charge. Souvent, elle sera utilisée pour bouger une unité et monter un écran devant une autre, plus vulnérable, ou bien en proposant une unité qui proposera un confrontation plus défavorable à votre adversaire.

Cette capacité permet également de corriger certaines erreurs et autres alea du précédent tour, comme rapprocher une unité contingente à M d’un éléphant, coller à une unité adverse pour lui réduire sa marge de manœuvre, entrer dans un décors, etc.

La liste en 7 points

2 éléphants

2 guerriers contingents

1 guerrier citoyen

1 samnites

1 levée

Le choix final de cette liste fut un long processus de réflexion et de décision. Carthage est une faction ou la liste permet de vraiment refléter l’orientation stratégique et le gout du joueur en matière d’option. Si, d’un point de vue défensif, les clefs sont assez évidentes et limité, le vrai choix est à faire sur les options offensives.

Le point de départ de cette liste remonte à il y a 2 ans. A cette époque, je débutais le jeu et j’avais peu de connaissances dans ma faction et sur l’Age d’Hannibal. Mais une évidence m’a rapidement frappé, c’est la place centrale que l’éléphant peut jouer dans une telle liste. Emblématique, j’ai choisi d’en jouer 2 (la fameuse « Rule of cool »). Par la suite, ces deux animaux s’avèreront être la colonne vertébrale de chaque variation de la liste. Le mantra a toujours été : je veux 2 éléphants.

La raison est assez simple, un éléphant encaisse, un éléphant cogne, un éléphant fait peur, un éléphant exerce une pression sur le champ de bataille. Si l’on pousse la réflexion plus loin, un éléphant coute 1 point et est à la fois capable d’éliminer 2 points par partie, tout en mobilisant 2 à 3 points à lui seul pour être éliminé. Sa seule faiblesse provient d’une unité qui le contre parfaitement, il s’agit du garde/guerrier/levée sarisse. C’est la seule menace que l’éléphant ne peut affronter directement ; Pire, c’est la seule menace qui empêche l’éléphant d’exercer librement sa pression sur le champ de bataille. Ainsi, il a fallu trouver une solution…

Après les deux éléphants, l’autre option évidente était 2 points de guerriers contingents. Indispensable escorte aux pachyderme, ils sont polyvalents et offres des options stratégiques indispensables. A l’origine, j’en jouais une unité à pied, l’autre a cheval. L’idée était que l’unité à pied servait pour Prix du Sang, celle a cheval pour rentabiliser au maximum Encerclement. 

Cette unité à cheval servait principalement à harceler l’adversaire. Néanmoins avec le temps, je me suis retrouvé dans des situations ou avoir deux unités à cheval était nécessaire, et d’autres ou deux unités à pied l’était également. J’ai donc fait en sorte de monter et de peindre les 16 figurines manquantes.

Ainsi, ces 4 points sont avec moi depuis le début, et je n’ai jamais été dans une situation ou leur présence ne fut questionnée.

Le cinquième point est également un indispensable indiscutable. Il s’agit de l’unité de mercenaires samnites. En dehors des psilois et des archers crétois, Carthage a accès à l’ensemble des mercenaires. Tous ou presque trouvent une utilité avec cette faction. Mais parmi eux, il est une unité qui sort particulièrement du lot, je parle bien entendu des samnites.

 Cette unité est à la fois autonome, à de la plus-value en combat, énormément de mobilité et jouit énormément d’Elève de Xanthippe. Souvent, les samnites sont l’élément déclencheur d’un très gros tour au corps à corps, on l’on sera en capacité de proposer 4 à 7 corps à corps successifs.

Les samnites sont avant tout d’excellent chasseurs de Samnites. En tant que guerrier javelot, il ne peut serrer les rangs. Être chargé représente donc une menace, surtout par une unité ayant elle-même des javelots. Il faut donc attaquer les samnites adverse avant que ceux-ci ne le fassent. Une unité reste redoutable même avec 3 figurines, car elle bénéficie toujours du bonus de dés, remontant ainsi à 6 dés d’attaque à +1 en charge. Il est donc important de détruire l’unité adverse avant que celle-ci ne fasse la même chose avec la vôtre.

Le samnite est également un très bon chasseur d’unité à résistance. Celles-ci ont la fâcheuse tendance à croire qu’une fatigue vaut mieux qu’une perte. Une unité de samnites saura tirer profit de cet état de fait. Pire encore, ces unités sont majoritairement des éléphants, des chariots et des seigneurs de guerre. Des unités incapables de serrer les rangs (sauf si le seigneur est à pied). Ce qui veut dire que le javelot pourra appliquer son bonus de +1 à la charge dans la plupart des cas.

Enfin, le samnite est un excellent chasseur de levée. Celle-ci existe sous 3 formes : une forme sarisse ou sans équipement particulier. Plutôt rare et pouvant serrer les rangs, il est préférable de ne pas envoyer les samnites à sa rencontre. Les 2 autres formes sont plus alléchantes : tir longue distance (arc ou frondes) ou tir moyenne distance (javelots). Ces unités ont deux points faibles : elles ne peuvent serrer les rangs et ont une armure de 3 au corps à corps. Réduite à 2 avec le javelot, il suffit d’une fatigue sur l’unité de levée pour faire statistiquement 7 pertes (la fatigue réduit l’armure, passant ainsi à 11 touches automatiques). De plus, les samnites ignores les malus de mouvement liés aux décors. Donc même si l’unité est présente dans un couvert, cela ne l’empêchera pas d’être atteinte et taillée en pièce. Dans un couvert lourd, une unité de levée subira statistiquement 4 pertes malgré tout.

Voilà donc nos 5 points qui formes notre base solide de liste. Les deux derniers points sont ceux qui furent l’objet d’intense réflexions et épreuves du feu.

A l’origine, la liste n’avait que 6 points. Le sixième point était une unité de garde à cheval. Rapide, cogneur, cette unité était redoutable… mais fragile. Souvent prise pour cible, elle avait le bon gout de mourir rapidement, ou de ne pas servir de la partie car peu utilisée. De plus, avec la recrudescence des sarisses dans l’Age d’Alexandre, plus de cavalerie semblait être une mauvaise idée. Et si à cela on ajoute la cavalerie javelot qui peut charger d’appliquer un bonus de +1 sans peine, l’unité de gardes à cheval avaient plus d’inconvénient que d’avantage. Ils ont donc rejoint le banc de touche, et c’est une unité de guerrier contingent qui est entré dans la composition à la place. La liste à 7 points voyait alors le jour. Néanmoins, il fallait faire quelque chose de ces gardes, et les parties s’enchainant, ils ne trouvaient jamais de place dans la liste. Pire, ils continuaient d’être un handicap car ils n’apportaient pas de solution à un problème que la liste ne savait gérer correctement : les sarisses.

C’est alors qu’est venu l’idée d’une unité de levée. Elle permettrait au besoin, de mettre soit les guerriers citoyens soit un éléphant sur le banc. Cette unité remplie deux rôles, celui de lance projectile, mais également celui d’écran pour les éléphants. En tant que lance projectile, elle représente une menace au long cours, un tir par tour, sur du guerrier, c’est quasiment 2 morts à chaque fois. Pratique contre du romain, du grec, très fort en défense mais un peu plus vulnérable au tir. Elle permet également d’amoindrir les unités de guerriers sarisses, pour ensuite envoyer des unités d’infanterie faire le ménage.

Nous voici donc avec cette liste en 7p, avec des levées sur le banc afin de soit enlever un éléphant et ajouter du tir quand on fait face à beaucoup de sarisses, soit enlever les guerriers citoyens lorsque l’on veut un surplus de protection pour les éléphants tout en ayant du tir qui forcera l’adversaire a prendre des décisions désavantageuses.

la liste

Bilan des oppositions

Autriche - Romains – Prendre et tenir – Victoire 37-17

Carthage. La liste est plutôt classique, Samnites, 1.5 levée, le reste composé de guerriers. La partie reste tendue et indécise pendant 3 tours. Mais au bout de plusieurs phases de tir qui grignotent ses unités, le Romain tente des initiatives, auxquelles j’étais préparé. Elles se révèleront peu efficace, et ma contre-attaque lui prendra 2 dés Saga en un tour, là ou je n’en ai perdu aucun le tour précédent. A partir de ce moment-là, je prends l’avantage et ne le perdrai plus d’ici la fin de la partie. Ma stratégie a été de présenter un centre fort, capable de tourner sur une aile faible. Mon adversaire a voulu présenter un centre fort lui aussi, mais en laissant une seule unité de guerriers (7 figurines) sur un objectif assez décentré. Il n’en faut pas plus pour appliquer un point de pression. J’ajouterais également que son utilisation des samnites était peu efficace. Resté en arrière pendant 3 tours, ils sont rentrés dans la bataille en chargeant une unité de guerriers contingent à pied, capable de serrer les rangs et de bien se défendre. Les samnites ont rebondis, sans enlever de dé Saga. Au contraire des mieux, qui ont harcelés pendant 3 tours avant de charger une unité de guerrier réduite à 4 figurines.

Bilan de la ronde, 2V 2D

Allemagne (bleue) - Gaulois – Désacralisation – Égalité 10-10

 La faction gauloise avait plusieurs représentants à cette compétition. Tous viennent avec 2 ou 3 points de gardes à chariots. Mon adversaire a elle aussi emporté 3p de gardes, en 3 unités de 4. Le reste demeure du guerrier, dont une grosse unité de 12 et deux unités de 6. La partie est très tendue, l’on se rend coup pour coup. L’unité de 12 guerriers est redoutable, intuable en l’état et longue à réduire au tir. Une erreur d’anticipation m’empêche de détruire un deuxième objectif en fin de partie. Ce fut pour moi la partie la plus difficile de la compétition, car la victoire n’a jamais été acquise, et la défaite a été évité de justesse. Cette partie m’a grandement fait revoir ma vision des gaulois. C’est une faction très forte sur le papier, mais boudé par pas mal de monde, donc peu présente en tournoi en France, et souvent joué par des débutants, donc pas forcements très expérimentés sur le plateau et les oppositions. C’est assez paradoxal car elle jouie à la fois d’une énorme sympathie, et en même temps d’une assez mauvaise presse quant à ces performances.

Bilan de la ronde, 3V 1N

Allemagne (rouge, tenant du titre) - Carthage – Terre Sacrée – Victoire 10-7

 Voici cette fois le joueur que je crains le plus. Mirco est un très bon joueur, vétéran de nombreuses compétitions, traducteur du jeu en allemand, donc il connait très bien la règle, les factions, les plateaux. Cet homme jouit également d’une réputation de joueur très rigoureux. C’est d’ailleurs en réponse à cette réputation que j’ai travaillé, plus de 6 mois en amont, ma rigueur sur la règle, les placements et les déplacements. J’ignorais bien sûr que j’allais l’affronter à l’époque, mais je dois dire que le surplus de discipline que je me suis imposé fut payant. J’espérais secrètement qu’il choisisse un autre âge, mais on ne peut pas tout avoir !

Carthage à cet avantage que, même dans un match miroir, les compositions sont toujours différentes et offres donc une partie intéressante. Certaines factions, lorsqu’elles s’affrontent en match miroir, deviennent ennuyeuse à mourir, mais ce n’est pas le cas de Carthage. Ainsi, la liste de mon adversaire est très tournée vers le tir, avec deux unités de cavalerie (12 et 12) et une unité de levée. Il n’a qu’un éléphant et les ligures. La partie est très tendue, car en plus de tout ce que j’ai pu dire, Mirco est également le rédacteur de ce scenario. Néanmoins, il n’ose pas s’avancer trop avant, et je prends un léger avantage, qu’il comble difficilement. Au dernier tour, 2 actions fulgurantes me permettent de créer un différentiel de 3p, ce qui m’octroie la victoire sur le fil, qui doit se faire avec une différence de 3p minimum. C’est la victoire dont je suis le plus fier, car j’ai combattu un joueur de grande qualité, et ai réussi à sortir vainqueur de cet affrontement tendu jusqu’au bout.

Bilan de la ronde, 2V 2D

Pologne (rouge) - Grecs Syracuse -Vieille Querelle – Défaite 5-15

Cette partie fut un piège dans lequel nous tombâmes. Mon adversaire jouait 5p de levées, 1p de Samnites. La stratégie était très simple, prendre le centre avec la multi activation, puis tirer, et serrer les rangs à chaque combats grâce à la capacité d’ordre réaction qui le permet, et marquer des points avec l’objectif central, rajouté dans la rédaction du scénario par les organisateurs. L’équipe a su tirer profit du pool de scenario, de la faction et de la liste. A la fin de la partie, mon adversaire m’avoua que cette liste est vraiment taillée pour cibler quelques scénarios, et qu’elle joue sur un impensé par les adversaires. Pour être honnête, j’avais vu le truc (une liste Syracuse avec plusieurs levées, qui serre les rangs), mais ne pensais pas le voir joué car très peu polyvalent. Les polonais nous ont eu sur ce coup-là.

Mais heureusement, ce tournoi est un tournoi d’équipe. J’ai, dès que j’ai vu le piège se refermer au moment du choix du scenario, accepté la défaite. Je n’avais pas de solution, et ai accepté de perdre cette partie. J’ai préféré économiser mes ressources mentales plutôt que de m’énerver et de perdre mes moyens. J’avais, jusque-là, fait une bonne prestation, et l’ensemble de l’équipe restait encore bien classée (4e place). On savait que, même en cas de défaite sur la ronde, on restait éligible au podium, à condition de faire une ronde parfaite le tour d’après. Ainsi, je n’étais pas impacté par cette défaite, ce qui m’a laissé un esprit tranquille pour la dernière partie. En définitive, nous sauvons les meubles sur cette ronde.

Bilan de la ronde, 1V 1N 2D

Allemagne (noire) - Gaulois – Conquête – Victoire 45-19

Dernière partie. Il faut tout prendre, 4 victoires et tuer 4 seigneurs de guerre. Le podium est encore atteignable, mais il faut faire carton plein. Je retombe contre un gaulois, dans un scénario qui me sied bien, Conquête.

Mon adversaire joue également des gardes, en chars (6 et 4) ainsi qu’un pack de 12 guerriers, des ligures, et 8 guerriers.

J’adopte la stratégie habituelle, prendre le centre, encaisser un impact, répondre en tuant le plus de choses possibles. Mon adversaire a le premier tour, s’avance pour essayer de tuer un éléphant, mais n’y arrive pas et reste planté devant mes lignes, ses chariots devant mes éléphants.

En définitive, il lui manque une activation pour pouvoir tuer l’éléphant, et il oublie de ramener le seigneur pour bénéficier du « Nous sommes à vos ordres ». A ce moment là je sais que la partie est gagnée.

J’ai l’unité de 12 guerriers qui a une fatigue, elle prendra Temporisation toute la partie. Les chariots sont en face des éléphants et des samnites, une aubaine pour moi. A mon tour 1, je tue donc les deux unités de gardes, éliminant 2 dés Saga.

Pour le reste de la partie, mon adversaire va devoir donc faire avec des ressources très maigres, me laissant gérer le tempo comme je l’entends, grignotant l’unité de 12 petit à petit, tout en l’empêchant de faire quoi que ce soit.

Mon adversaire tente un dernier coup d’éclat au dernier tour en lançant son seigneur, plateau chargé, contre le mien, qui a de quoi se défendre. Je ne suis même pas épuisé à la fin du combat, je tue son seigneur. Le contrat est rempli, je gagne en prenant le seigneur adverse, me donnant 4+1p au classement.

Conclusion

Au final, le choix de Carthage se révéla payant, car cette faction est polyvalente, et dans cette compétition se fut sa plus grande force.

Lors du choix des scénarios, nous nous retrouvions souvent avec l’option de ne pas me choisir de scénario, car j’étais dans de bonnes dispositions dans tous les cas.

Cette faction avait donc une place centrale dans la stratégie d’équipe, celle de laisser les autres prendre les décors et scénarios qui les arrangent le plus. Peu importe les dispositions dans lesquelles j’étais, mon plan de jeu de changeait pas, car il peut s’adapter aux changements mineurs comme la disponibilité des décors et les contraintes des scénarios.

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