La Saga de Grichka

Tactica Perses pour Saga, l’Age d’Alexandre

Alors que la série Bien débuter avec… est faite pour découvrir la faction et s’adresse en majeure partie aux débutants, la série Tactica est orientée stratégie compétitive et s’adresse aux joueurs expérimentés qui cherchent un challenge en partie.

Voici le tactica pour les Perses Achéménides et Medes pour Saga, l’Age d’Alexandre du Studio Tomahawk

Cela fait un moment que je n’ai pas écris de tactica sur l’une des factions de Saga car malgré l’envie, le temps me fait toujours défaut

Mais quand mon ami Philippe m’a demandé conseil pour monter ses Perses, je me suis dit qu’il fallait sauter sur l’occasion !

Et comme j’avais reçu des boites de Perses Wargames Atlantic juste la veille, je n’avais plus assez de volonté pour ne pas assembler une force pour écrire l’article !

Mais trêve de blabla, bienvenue en Perse !

Mèdes ou Achéménides ?

Première interrogation que vous allez devoir vous poser si vous souhaitez jouer perse : Quelle dynastie jouer, Achéménides ou les plus tardifs Mèdes

La première offre un choix plus large de troupe mais la plupart auront moins de synergie avec le plateau, la seconde colle en quasi tout point avec les capacités du plateau mais souffrira d’un manque de punch…

Une chose est sure, la capacité phare du plateau et à mon sens l’une des plus balaises de toutes les capa réunies, Hordes Innombrables ; vous assurera d’être au cœur de la méta du jeu : l’attrition !

Alors que les tours s’égrènent sur le chapelet du destin, et que les forces vives et dés saga s’amenuisent, cette capacité vous assure de continuer a taper, tirer, contrôler, bref marquer des points de victoire.

Et croyez-moi, personne ne souhaite voir revenir une unité neuve qu’il a mis plusieurs tours à éliminer….

Le reste du plateau s’articule entre défense, défense, et tir, octroyant quand même quelques capas de corps à corps bien utile pour finir ce que les archers auront commencé !

De l’art de faire une liste

Mais comme à mon habitude c’est à travers une liste que je révèlerais les secrets du plateau.

Je suis parti sur la dynastie des achéménides car je souhaitais avoir des guerriers à pied, sans arc.

On a toujours besoin de serrer les rangs et même si les formations combinées peuvent le faire, ça manque quand même cruellement de dés d’attaque.

Du coup je pars sur une liste ;

  • 1 seigneur
  • 1 pts de gardes montés
  • 2 pts de gardes en formation combinée
  • 2 pts de guerriers, soit 12 guerriers à pied et 4 guerriers montés sur chameau (c’est trop classe)
  • 1 pt de levée

 

Je me garde sous le coude l’option d’avoir toutes les options d’équipement pour pouvoir m’adapter à l’adversaire ou au scénario (3 gardes, 3 guerriers, 1 levée full options)

En 7e point ou optionnel, je partirais sur 2 chars à faux ou un éléphant. Je n’aime pas tellement ces troupes car elles ne tiendront pas et seront perdues avant la fin de la bataille mais la peur qu’elle ne manqueront pas d’instiller chez l’adversaire pourrait être utiles pour le bon déroulement du plan.

Avec ça j’ai de quoi utiliser toutes les ressources qu’offre le plateau sans en délaisser aucune.

6 dés saga, ce qui est parfait car la première des missions sera de provisionner Hordes Innombrables, afin d’etre sur de l’avoir au moment où il faudra l’utiliser (soit 2 dés bloqués sur les 8 accessibles)

Le cœur de la liste est assurément les 8 gardes en formation combinée et plusieurs capacités vont leur permettre d’utiliser leur plein potentiel :

Maintenir la Distance, Feu d’Ahura Mazda et Porte-Boucliers réduiront l’attaque adverse, donneront des dés de défense (bonifiés) et colleront une fatigue dans le meilleur des cas !

Il va falloir pas mal de ressources pour que l’adversaire viennent à bout de 8 gardes (5/5) avec un aussi gros arsenal de défense…

Et dans un jeu d’attrition ça compte !

 

Bien sur en dynastie Mèdes, ces 3 capas s’utilisent allègrement sur les guerriers également.

 

Le principal souci c’est que c’est assez gourmand en dés saga si vous souhaitez avoir l’écran total (bien utile face au soleil de Perse) et c’est là qu’intervient Corps Mixte et Une Volée après l’autre

Corps Mixte vous permet d’activer pour 1 dé saga 2 unités de piétons (car vous avez 2 unités de cavaliers), par exemple les gardes et les levées et Une Volée après l’autre vous assure pour 2 dés saga de

Tirer avec la levée

Tirer avec les gardes

Tirer avec les gardes

 

Et si vous avez callé un 6 (fortement conseillé), Tirer à nouveau avec les gardes soit la bagatelle de 30 dés d’attaque, et ça à tous les tours.

Ensuite vous retirez une fatigue si l’adversaire ne les a pas utilisés (impossible pour lui de vous épuiser avec ça !)

Voila une raison pour l’adversaire de courir sur vous afin de faire taire ce déluge.

Et c’est là qu’interviennent nos braves guerriers piétons. Avec Sagaris et la possibilité de serrer les Rangs, ils tapent à 10 dés en bénéficiant du couvert lourd en défense, ou 16 en charge pour dégager l’adversaire qui s’approche trop prêt de la formation combinée.
(j’ai volontairement omis le relance les 1& 2 pour éviter de passer en PEGI16…)

Ils peuvent se prendre toutes les foudres, Hordes Innombrables est là pour les ramener, encore et encore !

Tir Concentré est circonstanciel dans cette liste car seulement 2 unités peuvent tirer, mais comme ça ne compte pas dans les activations, ça peut faire la différence, 2 dés d’attaque pour ôter

 

En revanche avec la dynastie Mèdes, c’est une capacité extrêmement intéressante car avec la quasi-totalité des unités équipées d’armes de tir, ça devient une capacité extrêmement intéressante pour 1 dé simple.

 

Roi des rois enfin apporte une protection supplémentaire à toute l’armée mais implique d’exposer son seigneur. A noter que c’est votre seule défense contre le tir et qu’il vous faudra sinon compter uniquement sur votre armure.

Encore une fois c’est une capacité qui sera plus utile avec la dynastie Mèdes, puisque le seigneur peut etre à pied

 

Le dernier élément de la liste, les gardes montés, sont là pour aller chercher l’unité ennemie dérangeante, ou finir le boulot ! Cavalerie Mède est un poil chère pour une unité de 4 gardes mais la perspective de lancer 11 dés d’attaque à +1 est loin d’etre négligeable…

Est-ce que j’ai besoin de mentionner qu’en combinaison avec Sagaris, vous passez à 15 dés à +1, avec la possibilité de relancer les 1&2 (là c’est carrément le PEGI18)

 

De l’utilisation des chars à faux !

Même s’il ne génère pas de dé saga et sera détruit au premier corps à corps, sa règle fauchage peut etre un interdictor pour l’adversaire : prendre le risque de se prendre X touches automatique risque d’en inciter plus d’un à la prudence, vous laissant le champ libre plus longtemps pour tirer.

Cependant, sa règle char, et la taille du socle le rendra souvent vulnérable, pas ou peu manœuvrable et honnêtement si je les sort, c’est uniquement en 7e point et parce que mine de rien ça a grave la classe !

 

De la rareté des dés

Un petit mot sur la rareté des dés sur le plateau :

Maintenir la Distance, Porte Boucliers et Corps Mixte s’activent avec des dés moyens ce qui fait qu’il faudra à chaque tour faire un choix,

En revanche tout le reste des capacités s’utilisent avec un dé simple, ce qui ne devrait pas poser de souci pour placer vos dés quelque soit votre besoin du moment (défense, tir ou attaque)

Le 6 ne sert que de bonus, et il faudra choisir entre Sagaris (CàC), Une Volée après l’autre (Tir) et Feu d’Ahura/Porte-Boucliers (Défense) suivant votre stratégie.

Encore une fois cette souplesse est une des raisons pour laquelle la liste est relativement facile à prendre en main.

 

Voila, je pense avoir fait le tour. Bien sur cette analyse n’est qu’une réflexion parmi d’autres et est un peu orientée par mon approche compétitive du jeu !

N’hésitez pas à faire vos retours, d’expérience ou de ressenti et surtout posez vos questions ! Ecrire un article est un exercice long que je fais avant tout par plaisir mais les retours sont toujours appréciés.

G.

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