La Saga de Grichka

Bien débuter avec les Derniers Romains dans l’Age des Vikings

Bien débuter avec les derniers romains

Débuter Saga avec les Derniers Romains pour l’Age des Vikings. Article initialement écrit par Julie et Fabien, également auteurs des suppléments Age des Invasions et Age de la Chevalerie, corrigé pour intégrer les changements de la Faq 2021  par votre serviteur.

Les figurines des photos de l’article sont celles de ma collection personnelle et peintes par le fameux Jean Peinture.

Pour voir la galerie des Derniers Romains

Et pour aller plus loin dans la stratégie, lisez donc le tactica.

La faction des Derniers Romains représente l’empire romain d’Orient, que l’on appelle aussi Empire byzantin, qui s’étend à l’époque des invasions vikings en Europe Orientale et au Moyen-Orient.

LES EQUIPEMENTS

Comme la plupart des factions continentales, les Derniers Romains ont accès à des options d’équipement variées.

  • Le Seigneur et les Gardes doivent être montés. Ces derniers peuvent être équipés d’arcs composites.
  • Une unité de Gardes peut en outre être jouée à pied avec haches danoises, afin de représenter la garde varègue, les Vikings qui servent de garde rapprochée à l’empereur.
  • Les Guerriers sont à pied et peuvent être équipés d’arcs.
  • Les Levées sont équipées de javelots.

LE PLATEAU DE COMBAT

Disons-le tout de suite, les Derniers Romains sont une faction de tir

Deux de vos capacités sont exclusivement réservées à ces unités, et une troisième leur accorde un bonus supplémentaire. Les autres capacités sont pour l’essentiel des capacités de défense – avec, à noter, une capacité de mouvement, Contournement, qui vous permet de déplacer rapidement une unité tant qu’elle reste loin de l’ennemi. Encore une fois, ce sera particulièrement utile pour une unité dotée d’arcs.

Outre les capacités vous octroyant directement des dés de défense, comme Tir de Harcèlement, vous avez à votre disposition des capacités vous permettant de choisir la cible d’un tir à la place de votre adversaire, avec Défense, ou d’une charge, avec Garde ; celles-ci vous seront particulièrement utiles pour empêcher votre adversaire de s’en prendre à vos archers vulnérables et de les rediriger vers vos lanciers, plus à même d’encaisser une charge grâce à leur armure supérieure et à la possibilité de serrer les rangs. 

Avouons-le cependant, ces derniers ne feront pas beaucoup de dégâts à vos adversaires puisque le plateau ne leur permet de gagner quasiment que des dés de défense : n’ayez donc aucun scrupule à serrer les rangs afin de prolonger leur longévité ainsi conserver le plus longtemps possible le dé Saga qu’ils génèrent, ce qui sera d’autant plus efficace que vous aurez gagné des dés de défense supplémentaires. Après tout, vos archers seront là pour infliger des pertes. Dans le même ordre d’idée, la capacité Tir indirect permet à une de vos unités d’archers d’effectuer un tir sans ligne de vue (NDLR et désormais avec 3 dés d’attaque bonus), elle peut donc rester à l’abri derrière une unité de lanciers tout en restant une menace pour l’adversaire.

Si vous obtenez un dé rare, vous aurez également la possibilité de déclencher Strategos, une sorte de super-réserve de combat qui vous permettra de gagner jusqu’à 8 dés d’attaque et/ou de défense. Une utilisation judicieuse de cette capacité très flexible peut vous assurer de prendre l’avantage sur votre adversaire, notamment en vous permettant d’effectuer une multitude d’activations de tir ou de corps-à-corps durant le tour.

RASSEMBLER LA BANDE

Comme vous l’aurez compris, le plateau joue sur l’alternance entre les unités d’archers et les lanciers qui permettent de les protéger. Comme ceux qui rentrent dans cette catégorie sont des Guerriers, il me paraît indispensable d’en prendre une grande quantité. 4 points me semblent être un minimum dans le cas de cette faction.

Les Levées sont loin d’être indispensables : elles ne bénéficient d’aucune des capacités du plateau réservées aux archers et n’ont aucun bonus spécifique. Toutefois, leur seul nombre suffit à les rendre intéressantes : imaginez la frustration de votre adversaire qui croyait pouvoir effectuer un tir sur vos Gardes montés et que vous forcez à tirer sur vos Levées !

Les Gardes avec lances sont un moyen facile d’apporter un peu de mobilité et d’agressivité à une bande très défensive et plutôt statique. Vous pouvez choisir d’en prendre 1 point, auquel cas ils joueront un rôle d’unité de réserve ou de contournement, ou 2 points pour constituer une unité de 8 qui sera votre force de frappe. De plus, en choisissant bien votre cible, vous pourrez peut-être être en mesure de les replier facilement grâce à Contournement.

Les Gardes avec arcs composites ne bénéficient pas des capacités réservées aux unités avec arcs, mais ils peuvent vous permettre d’atteindre des cibles éloignées ou protégées derrière la première ligne ennemie. Comme cette unité est particulièrement vulnérable (armure 4 au tir et au corps-à-corps), il vaut mieux qu’elle soit de petite taille afin de pouvoir la protéger plus facilement avec d’autres unités, la manœuvrer sans trop de contraintes et d’éviter de rapporter trop de points de victoire à votre adversaire au cas où il parviendrait malgré tout à les éliminer. Enfin, les Gardes varègues sont un moyen de donner plus de puissance de frappe à votre bande, mais au détriment de ce qui fait l’avantage des Gardes au sein de la faction byzantine, à savoir la mobilité.

Je vous propose donc une bande à 6 points qui sera composée de 

  • 4 points de Guerriers
  • 2 points de Gardes.

 

Les Guerriers seront répartis en deux unités de lanciers et deux d’archers. Afin d’améliorer vos tirs et puisque vos lanciers auront un rôle globalement passif, vous pouvez envisager de réduire à une unité de lanciers pour trois d’archers : vous optimiserez dans ce cas votre Tir de Barrage, mais il ne faudra surtout pas oublier de munir vos lanciers de capacités de défense. En effet, une fois ceux-ci éliminés, rien n’empêchera votre adversaire d’éliminer vos archers. 

Quant aux Gardes, selon vos préférences, vous pourrez en jouer soit 4 avec lances et 4 avec arcs, soit une grosse unité de 8 avec lances.

Ceci n’est bien entendu qu’une recommandation. Toutes les options sont envisageables ; gardez cependant à l’esprit que le noyau de votre bande doit être composé de lanciers et d’archers. Tout dépend du plan que vous comptez adopter. Il est par exemple tout à fait possible de se passer des Gardes et de les remplacer par des Guerriers, auquel cas votre bande sera plus solide et plus résistante au tir, mais vous n’aurez alors aucun moyen de prendre de vitesse votre adversaire dans un scénario de mobilité ou d’exploiter ses erreurs de placement.

LES LEGENDES

Les Derniers Romains peuvent recruter un Héros légendaire ou une Unité légendaire.

Le Héros est Harald Hardrada, le même que vous pouvez incarner dans la faction Viking, mais cette fois-ci dans sa jeunesse, alors qu’il est le capitaine de la garde varègue de l’empereur. 

En conséquence, vous pouvez prendre n’importe quel nombre d’unités de gardes varègues dans sa bande, mais il ne peut pas recruter de Gardes montés. Les Gardes varègues donnent des activations gratuites aux unités de Guerriers et de Levées à proximité, ce qui vous permettra d’économiser des dés Saga afin de les placer sur des capacités de défense (ou d’effectuer plus d’activations de tir). Harald vous octroie en outre un bonus sur le Bonus de combat.

Les Klibanophoroi sont une unité de cavalerie très lourde, dans la lignée des cataphractaires de l’époque des invasions barbares. C’est donc une unité de Gardes composée de 4 ou 8 figurines selon le prix que vous êtes prêt à payer, qui bénéficie d’un certain nombre de bonus, notamment en matière de résistance et de génération de dés Saga. 

Cependant, en contrepartie, ils ne bénéficient de leur plein mouvement que lorsqu’ils chargent ; pour les activations de mouvement, la distance à laquelle ils se déplacent est réduite de moitié. Fort heureusement, quand vous jouez les Derniers Romains, vous avez une puissance de feu largement suffisante pour forcer votre adversaire à venir à vous !

FORCES ET FAIBLESSES

Les avantages de la faction :
  • Très bonne puissance de feu
  • Beaucoup de capacités défensives
  • Moyens de protéger ses unités vulnérables en choisissant la cible des tirs et charges de l’adversaire
  • Des options d’équipement variées
 
Les points faibles :
  • Peu de puissance au corps-à-corps
  • Les unités ont besoin d’être en tandems pour bénéficier à plein effet du plateau
  • Mobilité assez faible

MONTER UNE FORCE DE DERNIERS ROMAINS

Si vous souhaitez vous monter une armée de Derniers romains, voici une liste non exhaustive des fabricants.

  • Victrix, qui vient de proposer récemment plusieurs kits Late Romans pouvant faire office de Derniers Romains.
  • Footsore, qui propose une superbe gamme de romains tardifs, d’occident et d’orient. J’ai également utilisé les barbares, goths et saxons, pour représenter mes levées inféodés à Byzance.
  • Crusader, dont sont issues bon nombre des figurines de mon armée
  • Gripping beast, la gamme est assez ancienne, et correspond aux romains tardifs de l’Age des Invasions mais peut etre utilisée. Ils proposent également une gamme de byzantins qui a défaut pourra également convenir

 

Amusez vous

G.

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