La Saga de Grichka

Bien débuter avec les Gallois dans l’Age des Vikings

débuter saga gallois

Débuter Saga avec les Gallois pour l’Age des Vikings. Article écrit par Julie et Fabien, également auteurs des suppléments Age des Invasions et Age de la Chevalerie.

Les figurines des photos de l’article sont celles de ma collection personnelle et peintes par le fameux Jean Peinture.

Pour voir la galerie des Gallois

Et pour aller plus loin dans la stratégie, lisez donc le tactica (très bientôt).

 

Les Gallois sont les descendants de l’ancien peuple des Britons, repoussés vers l’ouest et le nord de l’île de Bretagne par les envahisseurs saxons entre le Ve et le VIIe siècle.

LES EQUIPEMENTS

Chez les Gallois, absolument toutes vos unités sont équipées d’armes de tir. 

Votre Seigneur, vos Gardes et Guerriers sont en effet automatiquement équipés de javelots ; de plus, ils peuvent être montés. 

Quant à vos Levées, elles sont équipées, au choix, d’arcs ou de javelots.

LE PLATEAU DE COMBAT

Comme le laissent supposer les équipements de vos unités, nous avons ici affaire à une faction de harcèlement.

Tout d’abord, le Gallois est mobile. Vous pouvez en effet choisir de monter tout ou partie de votre bande, ce qui vous donnera un net avantage à la manœuvre sur votre adversaire. Et même si vous choisissez de vous battre à pied, la capacité Fils de la terre, emblématique de ce plateau, vous permet d’ignorer la réduction de mouvement dans les décors : pour peu que vous surchargiez la table de jeu en éléments de décor, cette capacité octroiera un net avantage de mobilité à vos piétons sur les troupes ennemies.

Vous disposez en outre de nombreuses capacités d’Activation et d’Activation/Réaction, dont plusieurs vous octroient des activations multiples. Elles vous permettront de garder l’initiative aussi bien pendant votre tour que pendant celui de votre adversaire. Il est à noter que, bien que le plateau ne contienne aucune capacité de Tir, il vous assure une certaine efficacité dans ce domaine par le seul nombre d’activations de tir que vous pouvez faire pendant votre tour ET celui de votre adversaire. Par exemple, la capacité Guérilla qui vous permet d’activer pour un tir plusieurs unités en réaction à une activation de l’adversaire. De plus, vos capacités d’Activation/Réaction vous assureront que vos tireurs puissent rester à l’abri des contre-charges ennemies.

Et comme si tout ceci ne suffisait pas, vous disposez de capacités de Corps-à-corps plutôt violentes qui, combinées avec le bonus que vous accorde le javelot en charge, vous permettront de mettre à mal votre ennemi. Bien entendu, votre armure est réduite au corps-à-corps, il vous faudra donc éviter de charger à tort et à travers sous  peine de voir votre bande fondre presque aussi vite que celle de votre adversaire, mais vous serez presque assuré d’atteindre votre objectif lors d’une charge opportune.

On pourra enfin signaler une compétence particulièrement horrible (pour votre adversaire), la Harangue, qui vous permet d’activer une unité ennemie pour une charge. À première vue, on pourrait se demander pourquoi dépenser un dé Saga pour donner une activation à une unité ennemie, mais les applications de cette capacité sont multiples. Elle peut par exemple vous permettre de faire sortir une unité d’un terrain que vous souhaitez contrôler, ou encore de faire entrer une unité de cavalerie dans un terrain, ou d’éloigner une unité de Gardes du Seigneur qu’elle est censée protéger.

À ce point, on peut donc légitimement se demander quelles sont leurs faiblesses. Rassurez-vous, ils en ont ! La première, et non la moindre, vient aussi de leur force : leurs javelots. Ceux-ci réduisent automatiquement leur armure d’un point au corps-à-corps, baisse qui est contrebalancée par un bonus aux dés d’attaque, valable uniquement quand l’unité charge (jamais en défense). De plus, ils ne peuvent pas serrer les rangs pour augmenter leurs chances de survie. Si vos troupes se font charger, elles seront donc extrêmement vulnérables. Leurs capacités de combat vont dans le même sens : deux d’entre elles sont des capacités d’activation qui vous octroient un bonus en charge, et une autre est bien plus efficace lorsque votre adversaire est le défenseur. Quand les Gallois sont la cible d’une charge, ils ont donc une armure réduite qui n’est pas compensée par le bonus de javelots et aucune capacité Saga pour les soutenir. Il ne reste plus à votre adversaire qu’à les attraper…

Enfin, ils n’ont absolument aucune capacité de protection contre le tir et une seule capacité de protection au corps-à-corps, peu puissante. Cela signifie que tout engagement au corps-à-corps occasionnera des pertes importantes dans leurs rangs également. Et si l’adversaire a la possibilité de leur tirer dessus, il ne va certainement pas s’en priver. Si vous affrontez des Gallois, gardez seulement à l’esprit que vous êtes loin d’être sûr de gagner un duel de tirs contre des Gallois…

RASSEMBLER LA BANDE

Lorsque vous choisirez de jouer Gallois, vous devrez déterminer si vous souhaitez aligner une bande du Strathclyde, qui sera essentiellement montée, ou une bande de Gallois du Sud, constituée en majorité de combattants à pied se servant des éléments de terrain. 

Bien entendu, vous pouvez choisir de jouer les royaumes du sud avec une ou deux unités de cavaliers, ou prendre une unité ou deux de fantassins dans votre bande du Strathclyde. 

Une bande du Strathclyde sera plus mobile et plus agressive, tirant son plein potentiel des capacités Charge sauvage (active une unité pour une charge et lui donne des dés d’attaque supplémentaires) et Les Chevaucheurs (active toutes les unités montées et leur donne un bonus au combat), tandis qu’une bande des royaumes du sud sera plus apte à temporiser  et sera bien moins vulnérable au tir que son parent du nord. À vous de voir selon vos préférences.

Armures réduites, pas de capacités défensives, emphase sur les activations multiples : pour moi, tout cela signifie qu’il vous faudra du nombre, et que les Gardes seront plutôt superflus. Il n’est cependant pas inutile d’en prendre un point qui vous servira à la fois de réserve et de gardes du corps pour votre Seigneur. Dans ce but, il vaut mieux leur donner le même équipement que le Seigneur qu’ils sont censés protéger.

Les Levées sont particulièrement intéressantes dans cette faction grâce au volume de tirs qu’elles apportent. Vous pouvez prendre des Levées javelots pour obtenir une unité de tir peu chère pouvant à l’occasion être envoyée au combat grâce à la Charge sauvage ; pour ma part, j’ai une préférence pour la Levée arcs puisque vous ne manquerez pas d’unités avec javelots, et qu’un peu de tir à longue portée est toujours utile. Vous pouvez également prendre les deux, mais vous aurez du mal à les activer : nombre de capacités du plateau gallois coûtent les mêmes dés Saga que la capacité d’activation des Levées.

Le gros de votre bande sera constitué par les Guerriers, qui vous apportent le meilleur compromis entre nombre, tir et force de frappe au combat.

Pour une bande à 6 points, je m’orienterais donc sur une liste avec 

  • 1 point de Gardes
  • 1 point de Levées
  • 4 points de Guerriers

 

La répartition en unités et le choix de les monter ou non dépendront des joueurs.

LES LEGENDES

Les Gallois disposent de deux Héros légendaires.

Le premier est Maredudd ap Owain, le roi de plusieurs royaumes du sud qui était connu pour sa richesse. En conséquence, il bénéficie de deux règles spéciales : lui et ses Gardes sont très bien équipés et ne subissent pas de réduction d’armure pour leurs javelots ; de plus, ses hommes, assurés qu’il paiera leur rançon s’ils sont capturés, ne subissent pas de fatigue pour les unités amies détruites. Voici l’occasion de jouer une grosse unité de Gardes dans cette faction, avec de petites unités de Guerriers en support.

Le deuxième est Owain, roi du Strathclyde. Il vous apporte deux règles spéciales : vos Gardes et Guerriers à pied sont capables de former des murs de boucliers malgré leurs javelots, et donc de serrer les rangs ; de plus, vos cavaliers peuvent effectuer plusieurs manœuvres par tour, et celles-ci ne causent pas de Fatigues. On peut donc envisager de jouer avec ce Héros deux gros groupes de Guerriers à pied et de petites unités à cheval qui cherchent à contourner les lignes ennemies pour frapper des cibles vulnérables.

FORCES ET FAIBLESSES

Les avantages de la faction :
  • Grande mobilité.
  • Possibilité de s’appuyer sur les éléments de terrain.
  • Grande flexibilité et adaptabilité du jeu grâce aux capacités d’Activation/Réaction et à la Harangue.
  • Bonne puissance au tir.
  • Capacité à délivrer des charges puissantes.
 
Les points faibles :
  • Ils sont bons, mais n’excellent dans aucun des domaines ci-dessus. Ils sont moins mobiles qu’un Normand, moins forts en frappe qu’un Viking et moins puissants au tir qu’un Byzantin.
  • Très faibles en défense, aussi bien contre les tirs qu’au corps-à-corps.
  • Assez forte tension sur les dés Saga moyens (entrelacs, 4-5), vous devrez faire des choix difficiles à faire lors de vos phases d’Ordres.

 

MONTER UNE FORCE DE GALLOIS

Vous avez envie de vous monter une force de gallois, et terroriser vos adversaires?

  • Gripping Beast propose une gamme métal complète, avec toutes les références. Il est également possible de monter une force en plastique avec les kits génériques Dark Age…
  • Eureka Miniatures propose également une belle série de références
  • Footsore Miniatures a récemment sorti une gamme complète de gallois, un peu plus tardive mais avec de belles références.
 

Amusez-vous

G

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