La Saga de Grichka

Guide – Le Seigneur à Saga

Guide seigneur saga

Saga, Quelles options pour le seigneur ?

Guide – le Seigneur à Saga. Ça commence toujours par une question sur le Discord… Et ça finit par un article de fond sur la question !

Récemment, l’un de nos éminents membre posait la question : Comment assembler mon seigneur romain, à pied, monté ou en armure de cataphractaire ?

C’est une très bonne question qui m’a donné envie de pousser un peu plus le sujet. Car, en dehors de ses stats et capacités, le seigneur n’est il pas l’incarnation du joueur ? Alors avez-vous envie que les bardes scandent votre héroïsme ou que l’on se souvienne de vous que dans des chuchotement de couloirs….

NOTA : Je fais volontairement fi des capacités des plateaux, car il existe trop de situations particulières ou tel et tel choix seront meilleurs. A vous de les découvrir, et pour l’article, considérez que vous n’avez pas obtenu les faces nécessaires sur vos dés saga !

Revue de ses capacités

Votre seigneur est le meilleur élément de votre bande et son profil est digne de sa réputation ; 8 attaques au Corps à Corps, 4 au tir, et une armure de 5 en font l’équivalent d’un point de gardes.

Sa Résistance lui octroie de résister aussi longtemps que son équivalent de 4 gardes (3 fatigues + 1 perte fatidique = 4 pertes)

Son statut de Héros impose les ennemis avec Fierté de le charger, ce qui peut être un véritable avantage, bien utilisé. Protéger des levées de tir par exemple…

Sa Détermination vous assure que même avec peu de dés saga, votre seigneur pourra faire une activation. Accessoirement c’est un repos de base pour survivre sur le champ de bataille…

Son Nous sommes à vos ordres vos donnera une activation basique gratuite d’une autre unité à C. Généralement utilisé sur des levées (qui s’activent avec le dé moyen), cette capacité vous fera économiser un précieux dé saga.

Sa Présence le fera compter comme 4 au regard des capacités saga, ce qui peut paraitre anecdotique, mais qui aura son importance dès que le nombre de combattants permettra de déclencher certaines capacités Saga.

La règle Gardes du Corps, permettra de sacrifier des gardes à C pour éviter de succomber. Il est à noter qu’il est possible de panacher Résistance et Gardes du corps, pour optimiser les pertes subies (une touche qui causerait 2 pertes ne couterait qu’une fatigue et inversement).

 

Revue des équipements

A pied

A pied, le seigneur peut avant tout serrer les rangs, et mine de rien, cela va augmenter vos chances de survie de manière significative.

Autre avantage, il va pouvoir entrer dans les décors, et au choix, bénéficier du couvert et/ou aller chasser les tireurs adverses (surtout quand ce sont des levées)

Mais surtout ; il peut être monté sur un socle de 25mm, et se faufiler au milieu de ses troupes pour être toujours là au bon endroit et au bon moment ; pour soutenir grâce à Nous sommes à vos ordres, et pour montrer l’exemple car avec ses 8 attaques, il peut donner du fil à retordre à n’importe qui (sauf un pack de 8 gardes…)

Monté

Monté, il gagne en mobilité et va pouvoir faire la navette d’un bout à l’autre de la ligne de bataille. Grace à la Détermination et à la Manœuvre, il est en capacité de parcourir 2xL avec une simple fatigue qu’il pourra aisément soigner le tour suivant.

Il est également en mesure de charger l’arrière garde adverse et/ou (surtout) les tireurs adverses. Epaulé par quelques gardes, il peut être l’épine dans le pied de votre adversaire…

MAIS, son armure est réduite contre le tirs, et la taille de son socle (ovale) peut être une contrainte (un socle occupe toute sa surface lors d’une déplacement/charge)

En armure de Cataphractaire/barde

Quitte à être monté, autant bénéficier de la meilleur protection. L’armure cataphractaire/barde annule le malus d’armure au tir.

En contrepartie, le mouvent max est de M au lieu de L. La distance de charge restant à L.

Cela vaut carrément la réduction de mouvement, surtout si vous craignez le tir adverse (qui est d’ailleurs le meilleur moyen de saturer la résistance d’un seigneur). Cependant oubliez l’option de chasser l’arrière garde.

Equipé d’arme de tir

Le seigneur équipé d’arme de tir est toujours un dilemme. Il garde certes sa capacité à infliger des dégâts, y compris au Corps à Corps, mais son armure réduite va inévitablement réduire son espérance de vie. D’autant plus que l’arme en question sera un javelot et que celui-ci ne s’utilise qu’en attaque.

Néanmoins, avoir +1 sur ses 8 dés d’attaque, et donc toucher des levées tir ou des guerriers montés sur du 2+ (voir automatiquement si elles ont une fatigue) n’aura pas de prix…

Monté sur Char

L’avant dernière option est de monter le seigneur sur un char. Il suit les mêmes règles que monté mais suivant la faction, l’effet sera complètement différent.

Dans tous les cas, la taille de socle du char sera inévitablement une contrainte pour le déplacement, et il ne pourra jamais mettre à profit les décors, car les chars considèrent tous les terrains difficiles et dangereux comme infranchissables.

(NOTA : notez que votre adversaire ne pourra jamais vous entrainer dans un décor non plus).

Char de guerre Picte/Irlandais

C’est du tape à l’œil pour montrer qui est le boss. Une portée accrue de Nous Sommes à vos ordres à L (encore augmentée partiellement par la taille du socle), pour un nombre d’attaque réduit et une armure réduite.

Char gaulois

Monté sur Char, le seigneur gaulois peut utiliser les capacités avancées du plateau Défi Rituel et Force des Anciens Dieux (normalement inaccessibles au seigneur), car il est aussi considéré comme une unité de char gaulois.

Char Indien

Il s’agit d’un char lourd, avec 12 dés d’attaque lorsqu’il charge, 4 lorsqu’il sera défenseur. 

En outre il inflige une touche automatique en Charge, ce qui en fait une unité redoutable pour éliminer les unités entamées, mais qui sera plus vulnérable en défense. Néanmoins, avec un mouvement de L, une armure 5/5 et la résistance en font une unité avec laquelle il faudra compter, surtout à partir du milieu de la partie.

Seigneur gaulois sur Char
Peint par Jean Peinture
Porteur de la Bannière

Pour les Ages des Vikings, Croisades et Invasions, le seigneur est capable de porter la Bannière, qui contre une réduction de 3 dés d’attaque au tir et au corps à corps permettra de retirer une fatigue au début de chacune de ses phases d’activations.

Une bonne alternative quelque soit le choix de l’équipement mais qui rendra caduque l’utilisation des javelots.

Unité Héroïque

Dernière option accessible, l’unité héroïque. Accompagné de ses meilleurs éléments, le seigneur devient une unité dédiée au combat. Outre une résistance accrue, elle a également plus d’attaques et se suffit généralement à elle-même.

Alors imaginez un seigneur briton portant la bannière et accompagné de compagnons…

Sur le champ de bataille

 

Alors qu’est ce que ça donne sur le champ de bataille ?

Votre seigneur est élément central de votre ligne de bataille car il va pouvoir activer ses troupes, tout en s’activant lui-même de manière autonome.

En application, votre seigneur vous octroie 2 activations et 1 dé saga, pour 0 pt d’armée ! Il va donc falloir le jouer avec tact et mesure pour éviter de le perdre trop rapidement.

Néanmoins ses capacités martiales en font une troupe d’élite, capable de faire le ménage dans des unités à faible armure, ou les unités entamées/épuisées.

En charge, ses 8 attaques (équivalent de 8 guerriers) forceront souvent l’adversaire à serrer les rangs, ce qui diminuera ses risques de succomber.

A pied, et en défense, s’il sert les rangs, il sera en mesure d’encaisser comme 4 gardes et en venir à bout nécessite de mettre en œuvre plusieurs corps à corps.

Monté, il sera normalement en mesure de pouvoir esquiver les unités adverses dangereuses (gros pack de soldats et tireurs grâce à sa mobilité

Tireur et équipé de javelot, il faudra utiliser au mieux ses 4 dés d’attaque en tir et son bonus de + 1 sur ses 8 dés d’attaque au corps à corps (fléau des cavaliers qui ne serrent pas les rangs) pour en faire une unité de harcèlement ultime.

N’oubliez pas aussi que tant qu’il n’est pas mort, en défense, il ne se repliera pas, (car en cas d’égalité, c’est l’attaquant ce qui le fait, et que ni Résistance ni Gardes du Corps ne compte dans le résultat)

Ce sera donc un excellent moyen de tenir un objectif (dans les cas d’unités non épuisées/et ou générant un dé saga), un passage dégagé entre deux décors ou mieux encore, un pont !

Surhomme, mais mortel

Malgré ses capacités, votre seigneur ne fera pas un pli devant la bonne grosse unité de guerriers/gardes, surtout s’il est monté ou équipé de javelot.

Mettez alors à profil les règles rigoureuses de mouvement et utilisez vos unités pour bloquer les couloirs de charge (elles se font en ligne droite et le socle occupe la totalité de sa surface durant tout le déploiement)

 

Comment en venir à bout

Si votre seigneur est votre héros, l’adversaire a également le sien et il pourrait très bien vous causer du souci ; si vous souhaitez lui régler son compte, voici quelques astuces

  • Tirez dessus ! Dès que possible, afin de lui coller des fatigues. A pire ça réduira son impact. Au mieux, ça préparera votre charge fatidique
  • Traquez le ! Faites la chasse au seigneur en vous positionnant de manière à le forcer à se mettre en danger ou ne rien faire. Servez-vous de sa Fierté pour l’empêcher de charger autre chose que votre seigneur. S’il s’éloigne vers l’arrière, continuez de l’isoler. A un moment il sera trop loin pour être efficace et à la merci de vos limiers.
  • N’abandonnez pas en cours de route ! Si vous commencer à chasser le seigneur, ne vous arrêtez pas en cours de route, ou vous prendrez le risque de devoir recommencer depuis le début
  • Enchainez les rounds de corps à corps. Même avec un plateau chargé de capacités défensives, un seigneur ne devrait pas survivre plus de 2 rounds de corps à corps. Et dans la majeure partie des cas, ne touchez pas à ses fatigues… Attention à l’attrition cependant.

Amusez-vous!

G

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