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La Saga de Grichka

Saga, l'Age des Césars, Analyse des factions

Transcription du podcast Activation Phase avec Tim et JP

Cet article est rédigé à partir d’une transcription de l’émission Activation Phase (Tim & JP), épisode consacré à l’analyse des huit factions de l’Age des Césars. Contrairement aux présentations de Philippe et Fred (Studio Tomahawk), il s’agit ici du regard de deux joueurs qui ont reçu le livre et l’ont analysé avant sa sortie publique — sans avoir encore joué une seule partie au moment de l’enregistrement.
Leurs évaluations de niveau de puissance sont donc des impressions à chaud, non des verdicts définitifs.

Note sur les noms de capacités : Tim lit le livre en anglais. Les noms cités ici sont les noms anglais officiels des capacités du plateau de combat. Les traductions françaises officielles (le livre étant publié originellement en français par Studio Tomahawk) peuvent différer. Ces noms sont indiqués en italique entre parenthèses pour les distinguer du texte.

L’épisode reprend également les nouvelles options d’équipement communes à plusieurs factions, que nous avons déjà vu dans la présentation du supplément, mais que j’ai choisi de remettre ici.

Pour voir la galerie de l’Age des Césars (sous peu) 

Pour découvrir le style de jeu des factions, les traditionnels articles « Bien débuter »Et pour aller plus loin dans la stratégie, lisez donc les « Tacticas » (très bientôt).

NDLR: Il s’agit d’une synthèse de transcriptions des vidéos youtube en anglais, par conséquent cet article peut inclure des erreurs.

Nouvelles options d'équipement

Les légionnaires

Les légionnaires constituent la grande nouveauté du livre : un type de troupe intermédiaire entre le guerrier et la garde. Pour un point Saga, le joueur obtient 6 légionnaires.

Leurs caractéristiques : armure 5/5, agressivité 1/1, un profil mixte extrêmement polyvalent : de base, six légionnaires lancent six dés au corps à corps, soit 2 de moins que leur équivalent en guerriers, mais leur armure supérieure les rend plus résistants, pour atteindre la résilience de guerriers standards.

Et ils disposent également d’une agressivité au tir de 6, soit l’équivalent d’une levée (ou d’un point et demi de gardes!).
Cela reflète mécaniquement leur technique de lancer de pilum avant l’assaut, présente sous une forme ou une autre dans les trois factions romaines du livre.

Tim et JP soulignent que chacune des trois factions romaines possède une version de cette capacité pilum-puis-charge, mais que leurs effets diffèrent selon la faction.

Trois factions du livre utilisent des légionnaires : les Légions de César, les Romains impériaux, et l’Empire palmyrénien.

Les cataphractaires à dos de chameau (« Camel Fracts »)

Deuxième ajout notable aux options d’équipement : les cataphractaires montés sur chameau, déjà surnommés « Camel Fracts » par la communauté anglophone avant même la sortie du livre. Leur profil reprend les caractéristiques du chameau standard (avantages contre les chevaux, gestion de terrain particulière) combinées à celles du cataphracte.

Le compromis principal : normalement, un chameau peut effectuer un déplacement de L lors de sa première activation, puis seulement M pour les activations suivantes.
Avec l’armure de cataphracte, tous les déplacements sont ramenés à M.
En revanche, la charge reste à portée L, ce qui maintient leur efficacité au combat : positionnés hors de portée M de l’infanterie adverse, ils peuvent tout de même charger. Ils ne bénéficient pas non plus de la réduction d’armure contre les tirs qui affecte les cavaliers normaux. Tim juge le compromis acceptable et prédit que leur popularité dépendra fortement de la méta : si les chevaux sont nombreux dans le métagame de l’Antiquité, les chameaux — efficaces contre eux — pourraient devenir incontournables.

Autres équipements

Un nouveau type de char gaulois fait son apparition pour les deux listes « Anciens amis, nouveaux ennemis » (Arvernes et Icéniens), mais Tim choisit de ne pas entrer dans les détails, le considérant comme un ajustement mineur.

La manubaliste est également disponible pour certaines factions, sans changement de règles par rapport à ce qui existait dans L’Age des Invasions : elle peut se déplacer et reste limitée à un seul exemplaire par bande.

Analyse des factions

1. Les Légions de César

Style de jeu général

Tim décrit cette bande comme un « couteau suisse » : capable de faire beaucoup de choses correctement selon la manière dont on la construit. La grande flexibilité vient de trois choix structurants au moment de la composition de la bande :

  • Le seigneur de guerre,
  • La province d’origine des alliés,
  • La gestion des sesterces.

Les trois seigneurs de guerre disponibles sont le consul (seigneur de guerre standard), le tribun (faible au combat mais dont le Nous Sommes à vos Ordres s’applique à deux unités au lieu d’une), et le légat (portée de Nous Sommes à vos Ordres étendue, et un sesterce supplémentaire en début de partie, soit sept au lieu de six). Le légat permet également de laisser des légionnaires à la maison — sacrifier une demi-unité pour démarrer la partie avec encore plus de sesterces (8 au lieu de 6)

Les alliés se recrutent dans l’une des trois provinces : Asie/Grèce/Thrace (incluant des troupes thraces), Afrique (incluant des éléphants), ou Gaule (incluant des frondeurs gaulois, entre autres). Ce choix détermine les options de la bande, avec des avantages et compromis selon les régions.

Mécanisme des sesterces

Les Légions de César démarrent avec six sesterces (sept avec le légat) distribués ou alloués aux unités en phase d’ordre. Chaque fois qu’une capacité comportant un symbole de sesterce est utilisée, si l’unité concernée possède encore un sesterce, elle doit le dépenser pour obtenir l’effet bonus.

La ressource est fixe et limitée : une fois dépensés, les sesterces ne reviennent pas. La gestion de ce trésor de guerre est donc centrale, avec une tension permanente entre distribuer tôt pour maximiser les effets et conserver pour les moments décisifs. Tim note que cela rend la bande moins simple à jouer qu’il n’y paraît, malgré une puissance brute élevée.

Capacités clés

Lorica Hamata (corps à corps, infanterie uniquement) — Coût :  dé commun + sesterce optionnel. Effet de base : +2 dés de défense (ou +4 avec un dé rare).
Si l’unité dépense son sesterce : annulation des deux premières pertes subies en plus des dés de défense.
L’effet cumulé sur une unité avec déjà une armure 5 rend les légionnaires pratiquement invulnérables pendant ce combat. Tim qualifie la capacité de « dingue » pour un coût commun.

Train Together (activation) — Coût : dé commun ou rare. Active deux unités (ou trois avec un rare), dont au moins une doit posséder le mot-clé Légion. L’activation est libre : mouvement, charge ou tir, au choix pour chaque unité.
C’est une excellente multi-activation, d’autant plus efficace avec la manubaliste qui est très bon marché à activer.

Pilum (activation ou activation/réaction, Légion uniquement). Active une unité pour un tir à portée M, puis cette même unité charge la cible de son tir sans générer de fatigue.
En réaction, seule la partie tir est disponible (avant d’être chargé).

Roman Arrogance (ordre ou ordre réaction) — Jusqu’à la fin du tour, quand le seigneur de guerre utilise la règle Gardes du Corps, il peut retirer des légionnaires comme s’ils étaient des gardes et toutes les unités amies non mercenaires en mêlée dans un rayon de C du seigneur peuvent relancer les 1 sur leurs dés de défense.
Cette capacité permet d’utiliser le seigneur de guerre de manière offensive sans sacrifier de vrais gardes.

Évaluation de puissance

Très fort. Les légionnaires avec sesterces sont difficiles à tuer et les capacités sont bon marché. La gestion des sesterces est le seul vrai défi — ni trop simple, ni trop complexe.

2. Les Parthes

Style de jeu général

Bande de tir et de cavalerie, les Parthes peuvent soutenir l’un ou l’autre style, ou les deux simultanément. Tim les compare non pas aux Huns ou aux Mongols (trop agressifs, trop axés sur le harcèlement pur), mais davantage aux Sarrasins : moins brutaux, plus calculateurs, avec des capacités qui fonctionnent différemment de ce qu’on attend d’une faction d’archers montés.

Leur unité spéciale, le porte-flèches, remplace deux guerriers et permet d’en avoir jusqu’à trois dans une bande quelle que soit sa taille.
Sa règle spéciale : chaque fois qu’une unité amie s’active pour tirer dans un rayon de M d’un porte-flèches, elle gagne un dé d’attaque bonus sans cumul si plusieurs porte-flèches sont à portée.

Capacités clés

Scythian Tradition (activation) — Activez deux unités pour une charge. Si l’unité possède la règle spéciale Cataphracte, la première de ces activations ne génère pas de fatigue.
Multi-activation + charge gratuite pour les cataphractes : excellente combinaison.

Effective Logistics (activation) — Choisissez une ou deux unités amies non mercenaires dans un rayon de TC d’un porte-flèches allié (deux si on utilise un dé rare) ; retirez une fatigue à chacune.
Permet au style courir/tirer/fuir de se maintenir sans s’épuiser, et soutient aussi les cataphractes avant un assaut.

Parthen Shot (activation-réaction) — Après qu’une unité ennemie ait déclaré une charge contre l’une de vos unités équipées d’arcs composites, mais avant que la charge soit résolue : activez votre unité pour tirer sur l’unité qui charge.
Si elle subit au moins une perte, votre unité se déplace ensuite d’une portée de M.
Effet potentiellement très puissant (le tir avant la charge peut annuler la charge si la perte est obtenue), mais risqué : sans perte, les archers composites restent au contact de l’ennemi, exactement là où ils ne veulent pas être.
Tim juge la capacité intéressante mais médiocre en valeur pure.

Loss of Leadership (ordre) — Choisissez une unité ennemie à plus de M de son seigneur ET dans un rayon de M de l’une de vos unités avec arcs composites générant encore un dé Saga. Jusqu’à la fin du tour, cette unité compte comme ayant la règle spéciale Mercenaire (elle ne bénéficie plus des capacités avancées du plateau de combat adverse).
Nombreuses contraintes de déclenchement, mais l’effet — priver une unité des capacités Saga — peut être dévastateur.

Évaluation de puissance

Faible à moyenne. Le style de jeu impose de maintenir les archers composites près de l’adversaire, là où ils sont vulnérables. Les capacités défensives ne couvrent que l’infanterie, laissant la cavalerie sans soutien particulier. Selon Tim : « ils vont beaucoup tuer, mais aussi beaucoup mourir. »

3. Rebelles contre Rome

Style de jeu général

Faction de horde sans seigneur de guerre. À la place, deux Meneurs (leaders) remplacent le seigneur dès le début de la partie — deux figurines assignées chacune à une unité de guerriers ou de levées. Chaque meneur génère deux dés d’attaque lors de l’étape des capacités Saga du corps à corps (à l’étape 3), et compte comme une figurine de l’unité pour la taille et la survie.

Les Suiveurs (Followers) constituent l’autre unité spéciale : 18 levées non armées pour un seul point Saga, avec armure 3/3 et une agressivité faible. Ils ne peuvent pas être divisés — ils restent à 18. Tim est catégorique : les Suiveurs sont inutilisables tels quels, car non armés, ils ne feront aucun dégât contre la moindre unité adversaire qui se serre les rangs ou dispose d’un ou deux dés de défense. Leur masse ne compense pas leur absence totale d’impact.

Tim recommande d’oublier les Suiveurs et de jouer des guerriers uniquement, avec les meneurs en tête de ces unités.

Capacités clés

Desperate Weapons (ordre) — Pour chaque unité de guerriers amie, choisissez jusqu’à la fin du prochain tour l’un des effets suivants : armes lourdes, javelots, ou armure 5/5 contre la mêlée et le tir (infanterie uniquement). C’est la capacité centrale de la faction : elle permet de buff chaque unité de guerriers séparément, avec une armure 5/5 quasi permanente qui rend ces guerriers très résistants. Coût : commun + rare — et sans seigneur pour générer des dés Saga, obtenir un rare est difficile.

Inspiring Charge (activation) — Active une unité pour charger sans fatigue à l’issue du corps à corps. Si l’unité gagne le combat et n’a plus de meneur, replacez une figurine de meneur éliminé dans l’unité. Permet de recycler les meneurs tués pour maintenir le nombre de leaders disponibles (certaines capacités s’améliorent en fonction de ce nombre).

Martyrs to the Cause (corps à corps ou tir/réaction) — Éliminez le meneur de l’unité pour annuler les trois premières pertes subies. Très puissant en conjonction avec Inspiring Charge pour récupérer le meneur ensuite.

Freed from the Yoke of Tyranny (ordre/réaction) — Jusqu’à la fin du tour, la première fois que le seigneur de guerre adverse s’active ou utilise Nous sommes à vos Ordres : lancez deux dés Saga disponibles et placez-les sur votre plateau. Perturbe directement l’économie de dés du seigneur de guerre adverse et compense partiellement le déficit de dés de la faction.

Évaluation de puissance

Injouable dans l’état actuel — c’est le jugement de Tim, le plus sévère qu’il ait jamais prononcé sur une bande. La liste des problèmes est longue : pas de seigneur de guerre (donc pas de dés Saga générés par lui), pas de Détermination, pas de Nous sommes à vos Ordres, pas de multi-activation, Suiveurs inutilisables, capacités clés dépendant de dés rares difficiles à obtenir. Tim est convaincu qu’une FAQ arrivera pour corriger la faction. Il conseille de préparer la bande pour le plaisir du modélisme et d’attendre les corrections.

4. Romains impériaux

Style de jeu général

Tim est direct : ces gars vont poser un problème sérieux. Faction de formations, les Romains impériaux fonctionnent grâce à un réseau de héros (seigneur de guerre + centurion) qui distribuent des bonus passifs à deux unités simultanément, permettant une économie de dés remarquable.

Le centurion est un héros spécial disponible pour un demi-point. Il dispose de Détermination et de Nous sommes à vos Ordres — important : il ne génère PAS de dé Saga. Mais son rôle est d’étendre la zone de formations et de multi-activations en offrant un second point d’ancrage aux unités. En combinant les activations du seigneur de guerre (Détermination + Nous sommes à vos Ordres), celles du centurion (idem), et la capacité Let There Be Carnage (trois unités activées), Tim calcule qu’on peut générer sept activations avec un seul dé peu commun avant même de jouer quoi que ce soit d’autre.

Les Prétoriens (gardes) ont une règle spéciale : ils peuvent convertir la première perte qu’ils subiraient en déclenchant Gardes du Corps en fatigue à la place. Très utile pour protéger le centurion ou le seigneur de guerre.

Capacités clés

Infestus Pilis / Pila Mitterum (formation — Ordre ou Ordre/réaction, Légion uniquement) — Version ordre : chaque unité avec cette formation peut, une fois pendant ce tour, s’activer pour un tir à portée M puis charger la cible sans fatigue !
Version réaction : le tir uniquement, avant d’être chargé. Peut-être assignée à deux unités dans un rayon de C du même héros.

Let There Be Carnage (activation — dé peu commun) — Active deux unités, ou trois si elles sont toutes dans un rayon M du même héros allié. Chacune choisit librement : mouvement, charge ou tir. Portée M mesurée depuis le seigneur de guerre ou le centurion. Combinée aux Détermination et Nous sommes à vos Ordres des deux héros, permet à toute la bande de s’activer en un seul tour avec un seul dé peu commun.

Form Up (activation-réaction) — Après qu’une unité ennemie ait été activée mais avant la résolution de l’activation : activez un de vos héros et jusqu’à deux unités amies dans son rayon de C pour un déplacement de C. Ces unités doivent terminer leur mouvement dans un rayon de C du héros choisi. Permet de repositionner l’armée pendant le tour adverse, d’annuler des charges ennemies en sortant de portée, et de s’assurer que les Prétoriens sont toujours à côté du bon héros au bon moment.

At Testudinum (formation — Ordre/réaction, Légion uniquement) — Chaque fois que cette unité est ciblée par un tir, elle gagne trois dés de défense bonus. Activable sur deux unités dans le rayon du même héros. Tim est direct : pour un seul dé, cette capacité rend toute la bande imperméable aux tirs. Contre les Parthes ou toute faction de tir peu mobile, c’est une négation totale.

Évaluation de puissance

Très forte — probablement proche de l’imbattable dans le méta actuel selon Tim. La combinaison multi-activations + formations défensives + immunité au tir est jugée excessive. Tim note ironiquement que « c’est bien de voir la faction emblématique d’une époque être le vrai problème pour une fois ».

5. Les Germains

Style de jeu général

Bande agressive et rapide, les Germains reposent sur un mécanisme central : la Terreur. La capacité War Cry (ordre, n’importe quel dé) active la Terreur jusqu’au début du prochain tour du joueur, tant que le seigneur de guerre est en vie — condition cruciale, qui interdit d’envoyer le seigneur dans la mêlée inconsidérément. Six des dix capacités du plateau bénéficient d’un effet de Terreur : sans Terreur, elles sont correctes ; avec Terreur, elles sont bonnes à excellentes.

L’enjeu d’économie de dés est donc central : activer War Cry coûte un dé, ce qui laisse moins de ressources pour jouer les capacités boostées. Les tours décisifs (3-4) sont le moment où cette tension se manifeste le plus — moins de dés disponibles, choix difficile entre activer War Cry ou jouer plus de capacités sans bonus.

Capacités clés

Relentless Hunt (ordre) — Toutes vos unités amies non mercenaires à plus de M d’une unité ennemie effectuent un déplacement de C, sans que cela compte comme une activation. Chaque unité doit terminer plus près d’une unité ennemie qu’elle n’a commencé.
Effet massif : toute la bande avance gratuitement, les unités restent non activées, et elles peuvent ensuite charger normalement. Pour les scénarios à objectifs, cette capacité est décisive pour contester rapidement sans fatigue.

Nowhere to Hide (activation) — Active une unité d’infanterie pour une charge sans fatigue, ignorant toutes les pénalités de terrain. Cette unité ne peut pas être activée à nouveau ce tour. Avec Terreur active : +1 dé d’attaque bonus en mêlée. Permet d’atteindre des unités ennemies cachées dans les bois ou derrière des obstacles, puis de charger plein débit.

Markomanni Tenacity (corps à corps, gardes uniquement) — Annule les deux premières pertes subies lors de ce corps à corps. Avec Terreur : inflige une fatigue supplémentaire à l’unité ennemie à l’issue du combat.

Respite (Ordre/réaction) — Choisissez une unité amie sans ennemi à C ; retirez une fatigue. Avec Terreur : retirez deux fatigues. Idéalement utilisé après un assaut victorieux pour permettre à l’unité de repartir immédiatement.

Évaluation de puissance

Forte à très forte — sous réserve de maîtriser l’économie de dés. Quand tout s’enchaîne (War Cry + Relentless Hunt + activations), les Germains peuvent dominer massivement. Sur les tours sans War Cry ou avec peu de dés, la faction est nettement moins efficace. Les candidats à forte performance en tournoi selon Tim, mais dépendants du joueur.

6. Les rois daces

Style de jeu général

Tim les présente comme la faction la plus « normale » du livre — ce qui dans le contexte de l’Age des Césars est un compliment : pas de mécanisme extravagant, mais une palette d’outils solides. À contre-pied de la réputation pure « armes lourdes », les Daces sont en réalité une faction à armes mixtes compétente au corps à corps et au tir.

Leurs options d’équipement sont larges : guerriers avec armes lourdes (probablement le meilleur équipement du livre selon Tim), cataphractaires (gardes), levées avec arcs, baliste manuelle. La faction peut être jouée orientée mêlée ou tactique mixte selon la composition. La baliste manuelle peut coordonner ses tirs avec des charges.

Capacités clés

Siege Tactics (activation — commun + rare) — Active une unité pour tirer. Une fois résolue, active une autre unité pour charger la cible du tir. Si le tir a infligé une ou plusieurs pertes, la charge ne génère pas de fatigue. Pendant ce corps à corps, l’unité ennemie doit se serrer les rangs si possible, et ses dés d’attaque subissent un malus de -1.
Coûteux, mais l’effet en chaîne est considérable : tir gratuit, puis charge (potentiellement sans fatigue), puis adversaire contraint de se serrer les rangs avec -1 à ses dés d’attaque.

Raiding Traditions (activation) — Active deux unités pour charger ou se déplacer. Les charges de cette activation ne génèrent pas de fatigue si la cible n’a aucune unité amie non mercenaire à M.
Forte multi-activation, particulièrement efficace contre des unités isolées.

Dacian Gold (ordre ou Ordre/réaction — dé rare) — Choisissez l’un de vos héros ou une unité de gardes ; jusqu’à la fin du tour, chaque fois que cette unité est ciblée par un tir ou impliquée dans un corps à corps, les dés d’attaque ennemis subissent un malus de -1. Coûteux mais cumulable avec Siege Tactics pour infliger un malus de -2 à l’adversaire.

Disputed Territory (corps à corps ou tir/réaction) — Retirez deux dés d’attaque ennemis. Si l’unité se trouve entièrement à plus de L de tout bord de table, elle gagne également deux dés de défense. Cette capacité pousse naturellement les Daces à jouer au centre de la table, ce qui correspond à leur style de défenseurs d’objectifs.

Évaluation de puissance

Moyenne. Bonnes options de tir et de mêlée, mais les capacités les plus puissantes sont dépendantes de dés rares, difficiles à obtenir régulièrement. Pas de charge gratuite garantie sans condition. Faction solide mais sans pic de puissance exceptionnel.

7. Les Sarmates

Style de jeu général

Faction de cataphractaires par excellence : six des capacités du plateau mentionnent explicitement les cataphractes. La construction de la bande doit donc se concentrer sur eux — Tim recommande environ trois points de cataphractaires (la moitié de la bande) pour exploiter pleinement le plateau. Cependant, le mécanisme de soutien mutuel impose d’avoir aussi des non-cataphractaires : certaines capacités donnent un bonus aux cataphractes pour chaque non-cataphracte adjacent, et inversement. Impossible de jouer six points de cataphractaires purs.

Les Sarmates ont également des alliés daces directs dans leurs règles (des guerriers daces peuvent rejoindre leurs unités), miroir des cataphractaires sarmates disponibles chez les Daces.

Capacités clés

Iron Barding (ordre ou Ordre/réaction) — Jusqu’à la fin du tour, tous les cataphractaires amis gagnent +1 à leurs dés de défense lors des tirs et annulent la première perte subie à chaque corps à corps. Cette capacité qui affecte toutes les unités de cataphractaires, combinée à l’armure 5, rends les cataphractaires très difficiles à abattre en tir, et résistants aux multiples assauts.

Dacian Allies (corps à corps — guerriers à pied uniquement) — Vos dés d’attaque gagnent +1, et vous gagnez deux dés d’attaque supplémentaires par unité amie de cataphractaires dans un rayon de C.
Sur une grande unité de guerriers soutenue par deux unités de cataphractaires, l’effet peut être massif.

Sons of the Amazons (activation) — Active une unité avec la règle Cataphracte pour un tir à portée M qui ne génère pas de fatigue. Simple et efficace.

Tomris (activation) — Active une unité pour une charge. Si l’unité contient des gardes ou possède la règle Résistance, cette activation ne génère pas de fatigue. Couplé avec Sons of the Amazons, les cataphractaires peuvent bouger puis tirer puis charger dans le même tour sans fatigue — ce qui en fait un des rares cas où une deathstar de gardes pure est viable.

King of the Marches (activation — dé peu commun) — Active deux unités amies non mercenaires avec la règle spéciale Cataphracte (ou trois si elles sont toutes à plus de M du seigneur de guerre).
Multi-activation intéressante, particulièrement efficace pour déplacer rapidement les cataphractaires à travers le terrain.

Évaluation de puissance

Moyenne à forte. La faction est cohérente mais unidimensionnelle. Sa performance dépend beaucoup de la méta : si les parties voient des groupes de dés d’attaque très nombreux (16-24 dés), Iron Barding est moins efficace. Si la méta ressemble davantage à Age of Hannibal (attaques multiples modérées, tirs séparés des charges), les Sarmates s’en sortent très bien.

8. L'Empire palmyrénien

Style de jeu général

La faction la plus complexe et la plus surprenante du livre selon Tim. Les Palmyréniens utilisent deux types de dés Saga simultanément — romains et phéniciens — et le joueur doit choisir avant la partie sa répartition sur les huit dés totaux (par exemple six phéniciens et deux romains, ou cinq et trois, etc.). Ce choix n’est pas modifiable pendant la partie, sauf à la marge.

La plupart des capacités du plateau (environ dix sur douze) ont deux versions : une qui s’active avec un dé romain et une avec un dé phénicien, avec des effets différents. En pratique, la faction dispose d’environ 18 capacités distinctes au lieu des 10 habituels. Mais cela impose une double contrainte : il ne suffit pas d’obtenir un dé commun, il faut un dé commun phénicien ou romain selon l’effet voulu. Si les dés tombent du mauvais côté, toute la planification s’effondre.

La composition de la bande doit être cohérente avec la répartition des dés choisie : beaucoup de légionnaires imposent une majorité de dés romains ; beaucoup de cavalerie ou de cataphractaires sur chameau poussent vers les dés phéniciens. Tim note que l’option « arcs composites sur chameaux » existe mais qu’il est encore difficile d’évaluer si c’est viable ou anecdotique.

Capacités clés

New Dynasty (activation — dé commun ou rare) — Active deux unités (ou trois avec un rare). Si dé phénicien : mouvement ou tir. Si dé romain : repos ou charge.
Multi-activation flexible selon le type de dé.

Persian Skill (tir — dé phénicien commun) — Pendant ce tir, l’adversaire ne peut pas bénéficier de couvert (même via des capacités Saga) et doit relancer jusqu’à deux dés de défense ayant annulé des touches. Une fois le tir résolu, la cible prend une fatigue.
Capacité de tir très agressive, qui pousse vers une composition phénicienne.

Roman Valor (corps à corps — dé romain commun, unités sans armes de tir uniquement) — Vos dés d’attaque gagnent +1. Si l’unité est l’attaquant : +2 dés d’attaque. Si défenseur : +2 dés de défense.
Capacité de mêlée puissante, qui pousse vers une composition romaine.

Changing Influence (Ordre/réaction) — Remplacez des dés Saga phéniciens disponibles par des dés romains, ou vice versa. Permet d’ajuster à la volée sa répartition de dés dans le tour de l’adversaire.

Lady Inevitable (activation-réaction — dé phénicien commun ou dé romain peu commun) — Après qu’une unité ennemie résout son activation. Si dé phénicien : activez une unité amie pour tirer. Si dé romain : retirez une fatigue à une unité amie non mercenaire. Réaction pendant le tour adverse selon le type de dé disponible.

Évaluation de puissance

Inévaluable avec certitude pour l’instant, mais Tim estime qu’elle est au moins moyenne — les capacités sont bonnes, les options nombreuses, et la faction peut prendre plusieurs directions. La vraie difficulté est d’obtenir le bon type de dé sur la bonne face au bon moment. Tim anticipe une méta autour de compositions à dominante romaine pure ou phénicienne pure plutôt qu’un mélange équilibré, mais n’exclut pas que plusieurs builds viables coexistent.

Anciens amis, nouveaux ennemis : Arvernes et Icéniens

En marge des huit factions principales, le livre propose deux nouvelles listes d’équipement pour la faction gauloise existante (plateau d’Age d’ Hannibal, sans modification des règles) : les Arvernes (Vercingétorix) et les Icéniens (Boudicca). Ces listes permettent des compositions légèrement différentes de la version standard du plateau gaulois.

Les Arvernes de Vercingétorix mêlent infanterie à pied et cavalerie (mais sans chars), avec accès aux guerriers à armes lourdes — une référence aux Belges, que César lui-même décrit comme les plus courageux des Gaulois. Les Icéniens de Boudica sont l’inverse : pas de cavalerie montée, mais des chars et des guerriers combattant à découvert. Tim les mentionne rapidement sans entrer dans les détails de chaque liste, jugeant qu’elles ne s’éloignent pas suffisamment du plateau gaulois de base pour mériter une analyse complète.

Note : les mercenaires sont moins nombreux que dans Age of Hannibal, ce qui reflète une évolution historique vers des sociétés plus structurées. Certains mercenaires sont partagés avec d’autres livres de la trilogie (les guerriers arméniens correspondent par exemple aux Cappadociens d’Age of Alexander). Un nouveau système de Stratagèmes est également introduit dans le livre, permettant de personnaliser les tactiques de la bande sur le champ de bataille — Tim le mentionne sans en détailler le fonctionnement.

Récapitulatif des évaluations de puissance

Rappel : ces évaluations sont celles de Tim (Activation Phase), formulées avant d’avoir joué une seule partie. Elles constituent des impressions de lecture, non des verdicts compétitifs établis. Les méta de jeu réels peuvent contredire ces premières analyses.

Légions de César — Très forte

Parthes — Faible à moyenne

Rebelles contre Rome — Injouables (FAQ attendue)

Romains impériaux — Très forte (proche de l’imbattable)

Germains — Forte à très forte (variable selon économie de dés)

Rois daces — Moyenne

Sarmates — Moyenne à forte

Empire palmyrénien — Inévaluable — au moins moyenne

Monter une force pour l'Age des Césars

Vous commencez à plancher sur une armée pour Saga l’Age des Césars. Je vous proposerais très bientot un article dédié aux options et marques qui s’offrent à vous. Mais en attendant voici deux pistes qui devraient vous donner suffisamment de choix:

Warlord Games dispose dans sa gamme Hail Caesar de nombreux sets plastiques et résine pour les armées

Légions de César
Rome Impériale
Parthes
Daces
Sarmates
Germains
Britons de Boudicca
– Rebelles contre Rome, à travers toutes les gammes précédemment citées et en y ajoutant les nombreux civils.
– Palmyre, à travers leurs sets de romains d’orient, de chevaucheurs de dromadaires et leur gamme de perses

Victrix propose également des sets intéressants et compatibles entre eux. Seul bémol, ils sont assez gros et pas très rentables pour mixer les différentes troupes au sein d’une même armée!

– Légions de César (annoncé)
Rome Impériale
Parthes
Daces
Germains
Listes alternatives gauloises
– Palmyre, en mixant leur gamme de romains impériaux et leurs perses

NOUVEAU! Si vous souhaitez faire peindre votre armée, je lance mon tout nouveau service de peinture, et comme vous le savez, je suis spécialiste de SAGA! 

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