La Saga de Grichka

SAGA V2: De L’intérêt des décors

On oublie souvent de parler de cet allié fidèle, parfois ennemi impitoyable : le terrain. Les décors à Saga sont une partie intégrante de la stratégie, et il ne faut pas oublier que certaines factions comptent dessus pour bénéficier d’effets de certaines capacités (qui a parlé des Irlandais ?).
En outre, même si la faction que vous jouez n’a pas d’intérêt particulier à placer des éléments de terrain sur la table, un choix judicieux permet parfois de contrer certains atouts. Par exemple, il est toujours bon de bloquer les lignes de vue avec quelques éléments hauts quand on fait face à une armée de tireurs ou de parsemer la table de terrains accidentés pour empêcher la cavalerie de manœuvrer à sa guise, surtout quand on joue une armée de fantassins !
 

Placement des Décors

 

Le placement des décors est défini par le scénario que vous allez jouer, mais dans la plupart des cas, vous devez établir des plans à ce sujet avant même de déployer vos troupes. Pour rappel, souvent, les joueurs doivent placer alternativement des éléments de terrain à plus de C les uns des autres. À partir du moment où trois décors sont placés sur la table, les joueurs peuvent choisir quand c’est leur tour de placer un nouvel élément (si vous voulez absolument charger la table en décors, c’est bien) ou de déplacer un élément déjà posé de M (pratique si un gros décor vous casse les pieds). Quand un des joueurs choisit cette option, le joueur suivant peut choisir de placer un dernier élément de décor, puis le déploiement commence.
Conclusion : il y aura toujours minimum 3 éléments sur la table.
 
 

Caractéristiques des Décors

 
 
Les décors possèdent trois caractéristiques principales. Ils peuvent être hauts (et bloquent les lignes de vue) ou bas (ne gênent pas les lignes de vue), dégagés (pas de malus de déplacement) ou accidentés (tout le monde se déplace à C dedans, les cavaliers subissent 1 fatigue automatique quand ils terminent une activation dedans) voire dangereux (même règles que les terrains accidentés, mais en pire), et enfin offrir un couvert léger (valable uniquement au tir), un couvert solide (tir et corps-à-corps) ou pas de couvert du tout. Vous devez donc choisir vos décors en fonction des malus que vous voulez infliger à l’adversaire ou des bonus dont vous voulez bénéficier. Mais ce n’est pas tout : chaque décor a également une taille, grande (30 cm x 30 cm) ou petite (20 cm x 20 cm), et une disponibilité. Par exemple, il ne pourra y avoir qu’une seule ruine sur la table, mais trois forêts.
 
 

Le bois

Que serait une table de jeu sans ses forêts de pins et de feuillus où poussent les champignons et gambadent des écureuils ?
C’est un incontournable que vous verrez souvent sur les tables de jeu puisqu’il peut y en avoir 3 sur la table, le record actuel en matière de disponibilités. C’est un élément qui bloque les lignes de vue, compte comme un terrain accidenté et offre un couvert léger (+1 aux dés de défense contre les tirs si une unité est intégralement située à l’intérieur). Il peut y avoir une grande forêt parmi les trois bois disponibles, ce qui est parfait quand on veut ralentir les mouvements adverses. Ne pas oublier l’un des avantages du terrain haut, qui est de pouvoir bloquer les lignes de vue des tireurs équipés d’arcs, de frondes ou d’arbalètes. En revanche, pour se protéger des javelots, mieux vaut rester à l’intérieur que derrière pour pouvoir bénéficier du bonus de couvert léger.
 
 

Broussailles et champs

Continuons dans les décors de référence, et faciles à fabriquer en plus. Vous pouvez avoir 2 champs sur la table, dont un grand (optionnel), qui sont des terrains bas, accidentés et offrant un couvert léger. Par rapport à la forêt, l’intérêt se situe ici dans sa caractéristique de terrain bas. Si vous jouez des tireurs dotés d’armes à longue distance, c’est un bon moyen de ralentir l’adversaire sans bloquer vos lignes de vue. Vous aurez tout loisir de faire du tir au pigeon sur les combattants qui traverseront péniblement le champ. Et si l’adversaire opte pour une série d’activation de mouvements afin de vous engager le plus vite possible, vous pouvez gager qu’il aura hérité d’une ou deux fatigues de plus que s’il avait pu travers un terrain ouvert. C’est tout bénef’ pour vous !
 
 

Rocailles

Vous ne pourrez avoir qu’une seule petite rocaille, qui est un élément bas, accidenté, mais offre un couvert solide. Vous pouvez envisager de placer une unité dedans pour bénéficier du bonus de couvert solide (+1 en armure et +1 aux dés de défense contre les tirs, +1 en défense au corps-à-corps si vous êtes le défenseur, mais ça ne se cumule pas avec l’option Serrer les rangs). Sinon, comme avec les champs, placez cet élément pour ralentir l’adversaire et tirez-lui dessus (si vous avez des arcs).
 
 

Ruines

Il ne peut y avoir qu’une ruine de petite taille sur la table. C’est un élément haut, accidenté et qui offre un couvert solide. La ruine ressemble à la forêt, mais possède un meilleur couvert que vous pouvez exploiter au tir ou au corps-à-corps. Notez que c’est le profil préconisé si vous voulez placer un bâtiment sur la table. Des règles exhaustives sont apparemment prévues dans le Livre des Batailles qui devrait sortir cette année.
 
 

Élévation

« Élévation » est le nom donné aux collines. C’est un élément de grande taille qui compte comme un terrain haut, tout l’intérêt étant qu’il ne ralentit pas les mouvements et n’offre pas de couvert. C’est idéal pour se protéger des tireurs sans perdre en mobilité, notamment avec la cavalerie. Si vous êtes le premier joueur et que vous voulez absolument avoir un centre ou un flanc dégagé, n’hésitez pas à poser cet élément en premier. Au moins, vous occuperez bien l’espace et l’adversaire ne pourra pas vous voulez votre colline. Et si votre adversaire est fourbe et joue en premier, il peut vous faire la blague de poser en premier une…
 
 

Élévation abrupte

C’est une colline (terrain haut, grand, pas de couvert), sauf qu’elle est accidentée. Pas vraiment un cadeau si vous comptiez vous balader en toute tranquillité donc… L’avantage, c’est que vous pourrez tirer sur votre adversaire sans qu’il bénéficie d’une meilleure résistance s’il décide de se poster fièrement au sommet du décor.
 
 

Marécages

Dernier élément disponible dans la liste, les marécages sont des petits terrains bas qui n’offrent pas de couvert, mais qui sont dangereux (les seuls de la liste) et peuvent être au nombre de 2. Pour rappel, un terrain dangereux ralentit le mouvement de toutes les unités à C, inflige une fatigue à toutes les unités qui finissent leur activation de mouvement à l’intérieur, et donne une fatigue supplémentaire aux unités de cavalier. Vous l’aurez compris, pour déloger une unité tapie dans un marais, évitez d’envoyer vos cavaliers et sacrifiez plutôt des piétons (non pas qu’ils risquent de mourir à coup sûr, mais ils ont de fortes chances de terminer leur mission épuisés). C’est en général le lieu idéal pour poster une Levée ou des Guerriers équipés d’arcs ou d’arbalètes, puisque ces unités pourront tirer sans subir de pénalité et que l’adversaire devra consacrer une partie des activations de son tour pour aller la déloger. Si c’est une unité d’arbalétriers qui est stationnée dans cet élément, vous pouvez aussi l’ignorer : n’oubliez pas que l’adversaire doit dépenser 3 dés Saga (sauf exception) pour réaliser deux activations de tir. S’il choisit de le faire, c’est autant de dés en moins sur son plateau dédiés aux autres unités, donc moins de capacités de corps-à-corps et autres.
 

 

Le petit tour d’horizon des décors est terminé, mais cela vous donnera déjà matière à réflexion. Posez-vous la question de si votre adversaire gagne des bonus particuliers lorsqu’il place un certain type de décor, et réfléchissez à ce que le terrain peut vous apporter. Comme nous l’avons déjà dit, si vous jouez une faction de fantassins et affrontez une bande comprenant des cavaliers, vous avez tout intérêt à créer des goulets d’étranglement en plaçant des terrains accidentés, puisque vous pourrez alors prévoir plus facilement ses déplacements. Et s’il choisit de faire passer ses cavaliers dans des terrains accidentés, tant mieux pour vous, profitez-en pour le charger ! Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres des tactiques que vous pouvez employer.

Amusez-vous

G.

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