La Saga de Grichka

SAGA v2, présentation générale des principes du jeu

 
Vous ne connaissez pas encore Saga ?
Vous avez toujours eu envie de vous lancer, mais ce n’était jamais le bon moment ?

La sortie de la deuxième version du jeu vous offre l’occasion de sauter le pas !

Article écrit par mes amis Julie & Fabien, également auteurs des suppléments Age des Invasions & Age de la Chevalerie

 
 
La règle se présente sous la forme d’un petit livre d’une trentaine de pages contenant les mécanismes de base de Saga, vendu à peine 9,90€ (prix éditeur). Le livre de règles est complété par des livrets d’univers qui présentent toutes les factions liées à une même période historique voire – qui sait – à un univers fantastique ou mythologique.
 
Saga est un jeu d’escarmouche en tour par tour pour deux joueurs. Il se joue avec entre 21 et 70 figurines, mais la plupart des bandes tournent autour de 40 figurines.
 
Les listes d’armées sont conçues de manière extrêmement simple : votre bande est dirigée par un Seigneur, et vous disposez de seulement 3 types de troupes, communes à toutes les factions. Lorsque vous composez votre bande, vous avez généralement droit à 6 points. Chaque point vous donne accès à 4 figurines de Gardes (l’élite de l’armée) OU 8 de Guerriers OU 12 de Levées (les moins motivés de vos soldats). Vous pourrez ensuite diviser ou regrouper vos points de troupes en unités selon vos envies, mais toutes vos unités devront être composées de 4 à 12 figurines.

En outre, vous ne pouvez jamais combiner deux types de troupes différents au sein d’une même unité. De manière générale, vous aurez plus de facilité à déplacer quelques grosses unités qu’un grand nombre de petites unités. Elles sont aussi plus résistantes et frappent plus fort ; d’un autre côté, les petites unités permettent de générer plus de dés Saga – dont nous parlerons plus loin – et peuvent être le prétexte de diverses tactiques fourbes.

 

Une armée de la Légion des Morts sort de l’Ombre
 
De même que la composition des bandes, les règles de base sont très simples. À Saga, vous n’aurez pas de règles de formation spéciale, de charge de flanc ou autres éléments attendus d’un jeu de figurines. Tout le sel du jeu vient des plateaux Saga qui sont spécifiques à chaque faction et dont nous verrons plus loin le fonctionnement.
Lors d’une partie Saga, chaque joueur joue généralement 6 tours, le tour étant composé de deux phases, la phase d’ordres et la phase d’activation.
 

La phase d’ordres

 
Lors de cette première phase, le joueur actif prépare ses actions pour le reste du tour. Cette phase est particulièrement importante puisqu’elle va déterminer le déroulement de votre phase d’activation, celle où vous allez déplacer vos unités, combattre… Une fois terminée, nul moyen de revenir en arrière.
Au début de votre phase d’ordres, vous générez un certain nombre de dés Saga en fonction des unités que vous alignez : un dé pour chaque Seigneur ou unité de Gardes, un dé pour chaque unité d’au moins 4 Guerriers, et un dé pour chaque unité d’au moins 6 Levées. Cela signifie donc que plus vous aurez d’unités, plus vous générerez de dés Saga ; à l’inverse, plus vos unités seront petites, plus elles seront fragiles.
 
Dés saga continentaux (rouges), vikings (blanc) et saxons (verts
 
Une fois que vous avez calculé le nombre de dés Saga que génère votre bande, vous devez les lancer. Ces dés ont 3 symboles différents que l’on retrouve sur le plateau de la faction. Chaque capacité du plateau de jeu est associée à un coût en dés (généralement un ou deux dés). Vous devez donc attribuer vos dés à des capacités en fonction des faces que vous avez obtenues en les jetant. Celles-ci peuvent vous permettre d’activer des unités, d’obtenir des bonus au tir ou au combat, de réagir à des actions de l’adversaire…
 
 
Cette phase est d’autant plus importante qu’à Saga, aucune unité (à l’exception de votre Seigneur) ne dispose d’activation automatique. Pour activer vos unités, vous devrez utiliser des capacités Saga, et donc dépenser des dés Saga qui auraient pu vous être utiles pour obtenir, par exemple, des dés supplémentaires au corps-à-corps. Il n’est pas rare d’entendre un joueur exprimer bruyamment sa frustration d’avoir oublié un dé pour activer ses Gardes et les envoyer au combat, obnubilé par la cascade de capacités de corps-à-corps qu’il s’apprêtait à faire pleuvoir sur son adversaire !
 
Une fois que vous avez fini d’attribuer vos dés Saga à des capacités, vous pouvez passer à la phase d’activation.
 

La phase d’activation

 
Lors de cette phase, vous allez appliquer le plan que vous avez élaboré lors de la phase d’ordres (vous pouvez aussi changer de plan, mais en général ça finit mal). Vous avez désormais l’occasion d’activer vos unités. Lorsque vous activez une unité au moyen d’une capacité Saga ou d’une règle spéciale, à moins que le contraire ne soit précisé, elle a le choix entre 4 actions :
 
 
· Le mouvement. L’unité se déplace en ligne droite de sa distance de mouvement. Elle ne peut pas engager le contact avec une unité ennemie. Ce sont à peu près les seules règles régissant le mouvement (on vous avait bien dit que c’était très simple).
 
· La charge. L’unité se déplace en ligne droite vers une unité ennemie, engage le contact et déclenche immédiatement un corps-à-corps.
 
· Le tir. L’unité effectue un tir sur une cible à portée et en ligne de vue.
 
· Le repos. L’unité retire un pion fatigue, dont nous parlerons plus loin.
 
Une spécificité de Saga est qu’il n’y a pas de phase distincte pour le mouvement, le tir et le corps-à-corps. Chacune de ces actions est résolue immédiatement lorsqu’une unité est activée, et ce dans n’importe quel ordre : vous pouvez alterner les types d’activation et effectuer par exemple un mouvement, puis une charge, puis un autre mouvement. De même, vous n’êtes pas forcé de résoudre toutes les activations d’une même unité à la suite : vous pouvez par exemple déplacer votre seigneur, tirer avec une unité d’archers, puis charger avec votre seigneur.
 

Tirs et corps-à-corps

 
 
Lorsque vous effectuez un tir, vous commencez par calculer le nombre de dés d’attaque dont dispose votre unité, qui est fonction du nombre de figurines et de leur classe. Vous l’aurez deviné, les troupes d’élite ont tendance à cumuler plus de dés que les autres.
 
Ensuite, chacun à leur tour en commençant par l’attaquant, les deux joueurs peuvent jouer des capacités Saga pour augmenter l’efficacité du tir ou la résistance de la cible. Cela fait, l’attaquant jette ses dés d’attaque. Tous les résultats supérieurs ou égaux à la valeur d’armure de la cible sont des touches (là aussi, le Seigneur et les Gardes ont de meilleures armures que les autres). Le défenseur peut ensuite annuler les touches : il jette un dé de défense par touche et chaque résultat de 4+ annule une touche subie. Enfin, il retire une figurine de son unité pour chaque touche non sauvegardée.
 
Pour le corps-à-corps, la procédure est similaire, si ce n’est que, cette fois, les deux joueurs disposent de dés d’attaque et frappent simultanément. Le combat comporte quelques étapes de plus : au tout début du combat, le défenseur a la possibilité de sacrifier des dés d’attaque pour annuler les touches qu’il subira plus facilement. À la fin du combat, le perdant doit reculer de 10 cm, puis les deux unités subissent une Fatigue.
 
De manière générale, à Saga, le corps-à-corps est bien plus violent que le tir. Le nombre de dés d’attaque dont disposent les unités y est généralement le double, et les touches sont plus difficiles à annuler (5+ au lieu de 4+). En contrepartie, le corps-à-corps est plus risqué, puisque les deux joueurs frappent simultanément et que celui qui charge n’obtient aucun bonus spécifique : seuls les capacités Saga déclenchées et les jets de dés déterminent le vainqueur…
 

La fatigue

 
La fatigue est un concept spécifique à Saga.
De nombreuses circonstances font subir des fatigues aux unités en jeu : capacités Saga, règles spéciales, corps-à-corps…
Dans chacune de ces situations, vous devez placer un marqueur près de l’unité concernée. Ces marqueurs donnent diverses options à votre adversaire pour contrer votre jeu : il peut choisir de les exploiter pour réduire le mouvement de votre unité, annuler une activation ou, lors des tirs et corps-à-corps, augmenter son armure ou baisser celle de votre unité de 1 pour chaque pion fatigue dépensé.
Il faut ajouter à cela l’épuisement : lorsqu’une unité atteint 3 pions fatigues, elle est considérée comme épuisée et ne peut plus être activée que pour un repos jusqu’à ce qu’elle tombe en dessous de 3 marqueurs ; elle subit de plus un malus sur ses dés d’attaque. Vous devrez donc faire attention au niveau de fatigue de vos unités afin de ne pas trop entraver leur efficacité au combat.
De même, vous devrez surveiller celui des unités ennemies en choisissant avec soin quand exploiter leurs fatigues ou au contraire quand les leur laisser, que ce soit afin de les garder pour un combat où vous en tirerez un meilleur parti ou bien afin d’épuiser l’unité ennemie et la paralyser.
 
Les règles de Saga, comme on l’a déjà dit, sont très simples et très épurées. En revanche, toute la richesse du jeu vient de l’exploitation du plateau saga spécifique à chaque faction et de la gestion des trois ressources qui sont à votre disposition : les dés Saga, la fatigue, et les figurines de votre bande. La variété et le renouvellement du plaisir de jeu sont assurés : le supplément de l’Âge des Vikings compte à lui seul 12 factions qui offrent des concepts de jeu et des styles de combats différents sur lesquels nous nous pencherons en détail au cours de prochains articles. Le supplément Age des Invasions, déjà disponible, contient 12 plateaux de jeu différents pour jouer à l’époque des Grandes Invasions et vous permet de jouer certaines bandes de l’Âge des Vikings avec de nouveaux mercenaires, ainsi que de nouvelles options d’équipement. L’Âge des Croisades, compte autant de plateaux que l’Âge des Vikings.
D’autres suppléments sont prévus, dont un livret spécialement dédié aux scénarios, mais le Studio Tomahawk garde pour l’instant le secret sur ses futures productions… (NDLR: Depuis la rédaction de l’article, c’est pas moins de trois Ages supplémentaires qui ont vu le jour).


 
Enfin, l’investissement en argent est plutôt modique : si le prix d’une bande en métal varie entre 50 et 150 € selon le nombre de figurines et la proportion de cavaliers, il existe aussi de plus en plus de boîtes de figurines plastiques qui peuvent vous aider à monter une bande à bas prix. Les Romains détiennent le record, puisqu’il suffit d’une seule boîte plastique vendue une trentaine d’euros pour découvrir la règle avec une bande jouable.
 
Amusez-vous!
 
Julie et Fab
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