Débuter Saga avec les Ecorcheurs pour l’Age de la Chevalerie.
Les figurines des photos de l’article sont celles de ma collection personnelle ou celles de Julie et Fabien, auteurs du supplément. Un grand merci à eux
J’ai également utilisé des illustrations de Pierre Joubert sur les grandes compagnies. Cet illustrateur d’Histoire est fantastique, allez jeter un œil à ses œuvres.
Pour voir la galerie des Ecorcheurs (très bientôt).
Et pour aller plus loin dans la stratégie, lisez donc le tactica (très bientôt).
Les Ecorcheurs également connues sous le nom de Grandes Compagnies, sont les armées levées puis « cassées » c’est à dire congédiées après une bataille, souvent sans paiement de la solde. Ces professionnels de guerre pillent, écument, et offrent leurs services au plus offrant.
LES EQUIPEMENTS
Etant des compagnies levées pour combattre durant la Guerre de Cent ans, leur équipement est très similaire aux factions de la période:
- Votre seigneur peut être monté
- Vos gardes peuvent être montés
- Vos guerriers peuvent être montés. Dans le cas contraire, une seule unité peut avoir des pavois
- Vos levées sont équipées d’arc ou d’arbalètes
NOTE: L’origine même des écorcheurs fait que vous pouvez très bien jouer votre armée favorite avec le plateau Ecorcheurs, le temps de recevoir une nouvelle solde!
LE PLATEAU DE COMBAT
Les Ecorcheurs sont des professionnels de guerre, mais leur statut les contraint à agir de manière moins noble que leurs homologues sous bannière, ce qui vous libère des contraintes que sont l’honneur et la vertu…
Enchainements d’attaque
Les Ecorcheurs disposent de très bonnes capacités martiales, qui ont la chance de se combiner, de multiples façons et honnêtement, plus vous serez sournois, mieux ça fonctionnera!
Mauvaise Malice, capacité redoutable vous permettra de bénéficier des deux effets de l’exploitation de la fatigue, et Une Espeluque de Larrons vous permet justement de déplacer une fatigue entre unités de la même bande, justement là ou vous en avez besoin. (La contrainte que les cibles soient à C d’une zone de terrain ne devrait pas être un problème…)
Cruelle Occision vous fait gagner 4 dés d’attaque si votre armure est supérieure à celle de la cible, ce que garantit Mauvaise Malice justement!
Ce simple enchainement devrait vous assurer de faire des pertes, tout en réduisant celles que pourrait vous infliger votre adversaire.
Le jeu de l’attrition
Et si cela ne devrait pas suffire, les écorcheurs ont de bonnes capacités de défense. Vilénie vous permet de gagner des dés de défense, et Gens de Sac et de Corde annulera 2 touches (ou 2 pertes avec un dé rare).
Et quand on parle d’attrition, Transfuges pourra regonfler vos effectifs. Bien utilisé, c’est rajouter à votre liste de 0,5 à 1,5 pts d’armée supplémentaire.
Bien gérer sa fatigue
Bien sur la gestion de la fatigue n’est pas en reste, Une Espeluque de Larrons permettant aussi de switcher une fatigue entre vos unités, pour soigner l’unité que vous souhaiterez utiliser, ou encore Dol, qui permettra d’infliger la fatigue accumulée à la fin d’un corps à corps à une unité ennemie à M.
Les utilisations sont multiples:
Jouée en défense, et l’adversaire ne prendra pas de risque de vous charger, Vilénie et Gens de Sac et de Cordes (ou si vous serrez les rangs) pourrait annuler sa tentative et il se retrouverait avec 2 fatigues…
Jouée en attaque, vous pouvez même épuiser n’importe quelle unité adverse en jouant sur elle Espeluque de Larrons, puis en la chargeant avec une petite unité avec Dol. A la fin du corps à corps, elle se retrouvera épuisée, à la merci d’une charge de gardes avec Mauvaise Malice.
Techniques sournoises
Il nous reste à aborder les deux capacités de crochus: Deception, qui permet de choisir une cible et de forcer l’adversaire à retirer les pertes dans une autre unité à M. Toujours rentable quand on cible les levées, dans un Age ou pullule le garde, ça va forcer votre adversaire à diviser ses forces.
Je mentionne le fait que cela marche au tir et que cela donne également 2 dés d’attaque?
Enfin Cohardice, qui force l’adversaire à faire un mouvement pour s’éloigner de votre bord de table; Là encore les utilisations sont multiples, mais éloigner une unité d’un objectif ou faire sortir une unité d’un couvert devrait être des raisons suffisantes pour vous convaincre que vivre libre est plus gratifiant qu’être inféodé.
RASSEMBLER LA BANDE
Nous avons donc vu que quel que soit la situation, votre bande sera à même de gérer la situation, avec une bonne résistance à l’attrition. Vous avez donc 2 approches de la bande (l’équipement restant une option, gardez une dizaine de chevaux dans la mallette histoire de parer à toute éventualité).
1/En maximisant le nombre de figurines de votre bande.
Pour 4 pts je partirais sur 3 pts de guerriers et 1 pt de levée.
A 6 pts, je rajouterais 2 pts de guerriers supplémentaires, afin d’être toujours en surnombre.
2/Avec les bonnes capacités de défense et de gestion de fatigue, et Transfuges pour regonfler l’unité vous pouvez tenter une approche plus Elite.
Pour 4 pts prendre 1 garde, 2 guerriers et une levée. Jouez sur la règle du demi-point pour gonfler l’unité de gardes.
A 6 pts, rajouter 1 garde et 1 guerriers. Une unité de 8 gardes sera bien difficile à tomber et peut être au cœur de votre dispositif, soutenue par les guerriers et levées.
Coté spécialistes, tout ce qui fait du bruit et de la fumée, et accessoirement colle des fatigues peut vous aider à optimiser l’Espeluque de Larrons et Mauvaise Malice.
Sinon j’aime bien l’idée d’y adjoindre des bidets ou des brigands, les premiers parce que leur reconnaissance du terrain peut vraiment être utile, et les seconds parce qu’une Espeluque de Larrons peut leur permettre de s’occuper de gardes affaiblis…
LES LEGENDES
Contrairement aux autres âges, Les Légendes de la Chevalerie peuvent rejoindre plusieurs factions, suivant l’avancement de la période.
Il n’y a pas de commandant Ecorcheur spécifique, puisque tous ont à un moment, été loyaux à une patrie. Je vous invite donc à lire les autres bien débuter correspondants:
- Du Gesclin (Français)
- La Hire (Français)
- Claude des Armoises (Bourguignons)
- Henri de Trastamare (Castillans)
- John Hawkwood (Anglais)
- John Falstof (Anglais)
FORCES ET FAIBLESSES
Les avantages de la faction :
- Faction qui peut être jouée avec votre autre armée pour l’Age de la Chevalerie.
- Très bon dans le jeu d’attrition, tant pour user l’adversaire que pour résister.
- Capable de repousser l’adversaire.
- Possibilité de regonfler ses effectifs.
Les points faibles :
- Ils sont bons, mais n’excellent dans aucun des domaines, évitez les contacts directs, et les duels de tir
- Tension sur le dé moyen qui fait que les levées seront difficiles à activer.
MONTER UNE FORCE D'ECORCHEURS
Vous avez envie de vous monter une force d’Ecorcheurs et de faire des crasses à votre adversaire?
Vous avez une autre armée pour l’Age de la Chevalerie? Changez juste de plateau!
Sinon, je vous renvoie vers l’article Quelles figurines pour l’Age de la Chevalerie, qui propose une revue globale des troupes pour la période, du plastique au métal
Amusez-vous
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