Débuter Saga avec les Ecossais pour l’Age de la Chevalerie. Bienvenue dans la section dédiée au tout nouveau supplément Age de la Chevalerie.
Les figurines des photos de l’article sont celles de mon ami David Korrigan, une pure galette bretonne couverte de sirop d’érable, et peinte pour la sortie du supplément.
Pour voir la galerie des Ecossais.
Cet article se veut très introductif, si vous souhaitez aller plus loin dans la stratégie et les coups retords à faire à l’adversaire, lisez donc le tactica (très bientôt).
Les Ecossais sont alliés du Royaume de France depuis le 13e siècle, à travers le traité de l’Auld Alliance. Cette entente impactera fortement le futur de l’Ecosse, et celle ci apportera soutien à la France durant toute la Guerre de 100 Ans.
LES EQUIPEMENTS
Les Ecossais ont la possibilité de jouer deux listes distinctes, représentant d’une part les forces de defense de l’écosse, les Schiltrons, et d’autre part les troupes envoyées soutenir la France dans le cadre de l’Auld Alliance;
La défense de l’écosse, les Schildtrons
Essentiellement composée d’hommes libres, la majorité de l’armée se bat à pied.
Votre Seigneur est a pied
Vos Gardes sont à pied.
Vos Guerriers sont à pied et équipés de piques. Une de vos unités peuvent être montées.
Vos Levées, elles sont équipées d’arcs.
Les compagnies professionnelles de l’Auld Alliance
Les troupes de l’Auld Alliance sont plus communes aux équipements et habitudes de combat du continent, avec un nombre plus important d’hommes d’armes et la possibilité de combattre à cheval.
Votre Seigneur peut être monté.
Vos Gardes peuvent être montés.
Vos Guerriers peuvent être montés.
Vos Levées sont équipées d’arcs.
LE PLATEAU DE COMBAT
Les Ecossais ont la réputation d’être impétueux, et leur plateau va vous emmener au contact, car rien de mieux qu’une bonne lame pour régler toute forme de litige…
Corps à corps sanglants
Les Ecossais ont de quoi transformer chaque engagement en bain de sang! Pas de Quartier réduira l’armure des deux protagonistes de 1, tandis qu’Enfoncer le clou permettra de livrer un second round de corps à corps, avant l’attribution des fatigues.
Et pour être sur que chaque combat soit un succès, Frères d’Armes vous donnera 3 dés d’attaque si vous en avez au moins 6 de base, tandis que Bastons Invasibles vous donnera 5 dés d’attaque et 2 dés de défense, (ou 2 dés d’attaque et 5 dés de défense si vous jouez des piquiers).
Et afin que votre ennemi ne puisse contrecarrer à vos plans, Les Lions d’Ecosse forcera l’adversaire a défausser un dé saga d’une de ses capacités ne contenant qu’un seul dé saga.
Cela peut être une capacité de corps à corps, mais aussi une activation future. Cette capacité est donc redoutable surtout si le dé provisionné est rare.
Les gardes et autres héros pourront compter sur les coutilliers avec Escuiers qui leur donne 2 dés de défense au corps à corps par unité de guerriers à M d’eux.
Contacter l’ennemi
Forcement, avec autant d’envie d’en découdre, il faudra ne pas trainer à se rapprocher de l’ennemi, et vous passerez très certainement vos premiers tours à avancer. le plateau dispose de peu de défense contre les tirs, mais En Première ligne vous permettra de choisir une unité de gardes et une unité de guerriers à M l’une de l’autre, et de donner +1 d’armure au guerriers, et de retirer des pertes dans les guerriers si ce sont les gardes qui sont pris pour cible.
Combiné au Bonus de combat, cela devrait néanmoins rendre votre ligne suffisamment résistante, le temps d’arriver au contact.
Et Avance déterminée vous aidera, car vous pourrez bouger de M une de vos unités (deux avec un dé rare) suite à un tir ou une charge ennemie.
Attention, n’importe quelle unité pourra bouger, pas uniquement la cible de l’attaque, servez vous donc de ce mouvement supplémentaire pour vous placer ou éloigner une troupe par exemple…
A grand Randon est une activation de charge avec un bonus de C (si vous n’avez pas de piques) qui là aussi sera du plus utile pour surprendre l’ennemi, distrait.
Dernière blague du plateau, In Deffens, permettra de retirer une fatigues à 2 unités à M l’une de l’autre. En comme cette capacité possède le mot clef activation, elle peut s’utiliser après une autre activation. Ce qui pourrait être, pour retirer la fatigue d’un second mouvement, par exemple, ou se soigner après un corps à corps…
Un mot sur les Schiltrons
Globalement les Schiltrons seront moins rapides puisque qu’exempts de cavaliers. Mais le bonus de défense de Bastons Invasibles ou de A grand Randon, couplé à la possibilité de « tir » des piquiers, boosté par Frères d’Armes devrait néanmoins vous assurer d’être redoutables. A vous de vous servir au mieux de vos tirs pour contrebalancer la lenteur relative de vos troupes.
RASSEMBLER LA BANDE
La synergie entre gardes et guerriers vous impose de jouer au moins une unité d’hommes d’armes pour pouvoir jouer En Première ligne, et Escuiers.
Par conséquent, à 4 pts, je partirais sur 1 garde, 2 guerriers et je ne me priverais pas d’archers (surtout que Frères d’armes s’utilise également au Tir)
A 6 pts, je rajouterais 2 guerriers si je souhaite jouer la masse, ou 2 gardes si je souhaite renforcer le coté élite des Ecossais, et ajouter encore plus de punch
Les listes pourraient etre ainsi
- 5 gardes
- 5 gardes
- 10 guerriers
- 10 guerriers
- 12 levées
Ou
- 6 gardes
- 10 guerriers
- 10 guerriers
- 8 guerriers
- 12 levées
Si vous pensez à des mercenaires, les Lances Lombardes pourront absorber les tirs durant votre avance, les Bidets pourraient vous permettre d’aller chercher les unités embusquées, les Ecossais sauvages, parce que ce sont des écossais et qu’ils ont des armes lourdes, et j’aime assez l’idée de l’Arrière Ban, mobilisé du fin fond des vieux châteaux du Nord de l’Ecosse…
Je reviendrais sur l’ensemble des mercenaires dans un article dédié car il a vraiment moyen de personnaliser vos troupes.
LES LEGENDES
Contrairement aux autres âges, Les Légendes de la Chevalerie peuvent rejoindre plusieurs factions, suivant l’avancement de la période. John Stewart, comte de Buchan pourra commander votre armée.
Boucan est un seigneur légendaire qui apporte 2 dés saga. Connétable de France, il peut activer 3 unités avec Nous sommes à vos Ordres, du moment que ces unités bougent ou chargent.
Pas de Quartier, sa seconde règle permet de déclencher la capacité idoine gratuitement une fois par tour.
FORCES ET FAIBLESSES
Les avantages de la faction :
- Beaucoup de force de frappe.
- Deux listes avec des styles de jeu différents.
- Bonne défense au corps à corps
Les points faibles :
- Armée de corps à corps, léthal pour les deux parties. Attention à l’attrition.
MONTER UNE FORCE D'ECOSSAIS
Vous avez envie de vous monter une force d’Ecossais et de foncer dans le tas?
Je vous renvoie vers l’article Quelles figurines pour l’Age de la Chevalerie, qui propose une revue globale des troupes pour la période, du plastique au métal
Amusez-vous
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