La Saga de Grichka

Tactica Maures pour L’Age des Croisades

Alors que la série Bien débuter avec… est faite pour découvrir la faction et s’adresse en majeure partie aux débutants, la série Tactica est orientée stratégie compétitive et s’adresse aux joueurs expérimentés qui cherchent un challenge en partie.

Les figurines illustrant l’articles sont celles de Bruno Potin, dont j’admire particulièrement le travail. N’hésitez pas à traquer ses publications sur le groupe FB Saga.

Les Maures ont vu tellement de changements vers le bas depuis la sortie de l’Age des croisades qu’il est parfois difficile de faire la part des choses sur cette faction qui a trusté les podiums tant sa mécanique de jeu était redoutable.

Mais quoiqu’en disent les rageux, le Maure reste une armée d’attrition parfaite, capable de défendre très fort tout en noyant l’adversaire sous les fatigues…

Qu'il est épuisant, le soleil andalous

Si vous avez lu l’article Bien débuter avec les Maures, vous devez savoir qu’il existe plus d’une façon de coller des fatigues dans tous les sens à votre adversaire, et c’est l’une des clefs du jeu Maure. Reprenons ces capacités pour voir les possibilités tactiques et les combos;

On commence par DISCORDE, qui pour un dé basique colle une fatigue à 1 unité adverse et à l’une des votre.

Simple, efficace, et redoutable, surtout quand vous avez des cavaliers javelots prêts à fondre sur la cible juste derrière. Contre une levée tir ou des guerriers à cheval, c’est touches automatiques, contre des gardes montés, c’est sur du 3+!

DELUGE DE LAMES, qui va infliger une fatigue supplémentaire aux deux unités engagées. J’adore cette compétence, surtout en défense. Aucun joueur n’a envie de finir un corps à corps avec deux fatigues, surtout si c’est le tour de l’adversaire derrière. Impossible de faire un autre round de corps à corps

C’est donc une formidable capacité de défense, dissuasive, et si l’adversaire attaque quand même, vous pouvez choisir de le forcer à relancer ses dés d’attaque, et si vous serez les rangs, vous devriez réduire complètement ses chances de infliger le moindre dégât, le laissant à la merci de votre riposte.

En attaque, vous aurez deux cas de figure

  • une unité trop affaiblie pour faire autre chose, envoyée en missile, pour immobiliser une grosse unité adverse. L’objectif n’est pas de faire des pertes, mais d’utiliser les relances pour minimiser l’efficacité de l’adversaire; A la fin, quelle qu’en soit l’issue l’unité adverse est clouée.
  • Une unité neuve qui voudrait s’assurer de faire un maximum de dégâts, en relançant ses touches ratées (surtout si la cible à subit la Discorde avant). Si elle réussit son coup, l’unité adverse est éliminée et toutes les unités à C subiront une fatigue. Si elle échoue, l’unité sera quand même clouée sur place. ET vous avez sur le plateau de quoi encaisser la riposte.
 
 

En troisième position, vous avez TIR PRECIPITE, qui vous donne 2 dés de défense, et qui collera autant de fatigue à la cible qu’en a votre unité. Utile alors de mettre DISCORDE sur l’unité que votre adversaire voudra/pourra cibler.

J’aime bien cette capacité car elle protège aussi une unité qui aurait utilisé DELUGE DE LAMES d’un tir de vengeance.

Enfin, DOUTES vient parachever l’arsenal car si l’adversaire se repose, vous allez pouvoir coller des fatigues aux unités à M. A minima, il va devoir écarter sa ligne de bataille afin d’éviter de subir encore des fatigues (sachant que les unités fatiguées sont la proie de vos rabatteurs), ou vous pourrez continuer de paralyser l’adversaire. Je vous recommande de provisionner un dé rare dessus dès que vous en aurez l’occasion!

 

NOTA: Il est important d'observer que nombres de capacités sont dissuasives. DOUTES, DELUGE DE LAMES, TIR PRECIPITE vont faire des nœuds au cerveau de votre adversaire, et finir par le forcer à la faute.

Une défense impénétrable

Dans le jeu de l’attrition, il est prépondérant d’être plus résilient que l’adversaire. 

Dans cette course, vous avez accès au meilleur combattant de Saga: le guerrier a pied sans équipement, capable de serrer les rangs.  A cela s’ajoutent vos très nombreuses capacités de défense:

FORET DE LANCES, qui offre 3 dés de défense à des piétons pour un dé basique.

EN PLEIN COEUR qui vous donnera 2 dés de défense par fatigue que vous avez (vu que vous avez tendance à en laisser trainer un peu partout…). 

Capacité idéale pour les attaques de seconde vague, car elles mettent un coup d’arrêt à ceux qui comme moi enchainent les corps à corps, en dépit des fatigues subies.

A cela il faut ajouter les capacités qui font relancer des dés:

DELUGE DE LAMES, qui on l’a vu fait relancer les touches réussies adverses.

INSPIRATION qui va, si vous êtes à C d’une unité n’ayant pas subie de pertes vous permettre pour un dé basique de relancer vos 1 sur vos dés de défense ET d’attaque (1 à 3 si vous provisionnez la capacité avec un dé rare.

NOTA: Votre seigneur est l’unité idéale, car tant qu’il est sur la table, il n’a pas subi de pertes…

Enfin, n’oubliez pas que les fatigues ennemies non soignées augmentent votre armure, augmentant encore votre résistance.

Avec cet arsenal, vous devriez tenir les objectifs, l’ennemi s’usant sur vos blocs d’infanterie.
D’ailleurs, en parlant d’objectifs, le plateau est pourvu de la précieuse capacité d’activation multiple: PERSEVERANCE, qui combinée à la Manœuvre et au Nous sommes à vos ordres, devrait vous permettre d’atteindre les objectifs bien avant votre adversaire si c’est nécessaire.

Dernière précision, vous êtes capables d’encaisser deux attaques de l’adversaire et c’est assez rare pour etre souligné;

La première avec Déluge de Lames ou Foret de lance (voir les deux)

La seconde avec En plein Coeur et Inspiration, quand vous aurez accumulé la fatigue du premier corps à corps…

Rendre coup pour coup

Encaisser c’est bien, mais à un moment il faudra bien infliger des pertes. n’oubliez pas que chaque fois que vous défendrez, vous infligerez des dégâts même si votre pool de dés d’attaque est réduit.

Une chose est sure, c’est que le Maure ne gagnera pas beaucoup de dés d’attaque. Mais il aura par contre l’occasion de relancer les dés, comme avec INSPIRATION, et chaque touche supplémentaire sert votre jeu.

Vous avez également accès au javelot sur vos cavaliers. Il sont fragiles mais CHEVAUX DE BARBARIE leur permet d’être en dehors de la zone de Tir Adverse. Encore une capacité qui pour un dé basique n’a pas de prix! Pouvoir lancer vos cavaliers à L+C, tirer, et rentrer avec une fatigue, avec quasiment aucun risque

Et rappelez vous que vos cavaliers lancés à l’assaut d’une grosse unité ne pouvant serrer les rangs et ayant une fatigue ont toutes les chances de l’exterminer avec les bonnes capacités (par exemple DELUGE DE LAMES et DISCORDE

Le cas des gardes montés

Les gardes montés ont une capacité dédiée, TORRENT DE FER, qui fait polémique. Sa précédente version était très dure à rentabiliser, et la nouvelle mouture sert à merveille votre jeu (certes avec 2 dés)

En premier, retirez une fatigues à 1 ou 2 unités de gardes. En dehors du repos, c’est extrêmement rare de pouvoir retirer une fatigue durant la phase d’activation.

En second, activez vos unités. Celles qui chargeront auront un bonus d’armure de +1. Ce qui fait que la capacité donne 4 activations pour 2 dés. Juste ultra rentable encore une fois.
Les utilisations sont multiples:

  • Cas ou vous commencez le tour avec 2 fatigues. Repos + Torrent de Fer et vous voilà neufs, prêts à charger avec vos javelots et une armure bonifiée de 1. ça contrebalance la fatigue due à la charge (mais qui pourrait être utile avec EN PLEIN COEUR…
  • Cas ou vous voulez utiliser vos javelots de manière intensive: Tir, Tir, Torrent de Fer, Tir, 3 tirs sans fatigues
  • Cas hyper simple de mouvement, mouvement, repos, charge soit 3L etc…
 
Vous avez probablement compris que même avec une seule unité de gardes, la capacité est rentable puisqu’elle vous donne 2 activations dont un repos hors phase.

Une armée sans défauts

Avec une diatribe aussi élogieuse à son égard, et trois vagues de nerfs, vous comprenez aisément pourquoi il était le favori des podiums!

La force ne réside pas toujours dans les effets des capacités. Avec deux capacités d’Ordres se déclenchant avec un dé simple, vous aurez matière à exploiter de trop nombreux dés rares avec la RESERVE D’ACTIVATION. Mine de rien ce n’est pas donné à tout le monde de pouvoir utiliser 10 dés saga par tour!

Le maure est puissant, mais vous allez vite voir qu’au jeu de l’attrition, vous pouvez rapidement  perdre des plumes.

Un adversaire avisé saura exploiter vos fatigues autant que les vous exploiterez les siennes, et nombres de vos attaques vous couteront de precieux soldats.

En premier lieu, assurez-vous de toujours reposer vos troupes quand c’est possible. Vous avez une activation multiple, un Nous Sommes à vos Ordres, servez-vous en pour vous reposer!

L’autre souci sera vos dés saga, avec une grosse demande sur le dé moyen (croissant) sur vos capacités DELUGE DE LAMES, EN PLEIN COEUR, DOUTES  et PERSEVERANCE, activer des levées va être plus compliqué. De plus, cela vous prive d’un point de guerriers qui pourra être monté ou à pied sans équipement.

Peut etre prendre seulement un demi point de levée pour absorber les fatigues de DISCORDE tout en générant 1 précieux dé saga…

En Conclusion

Je ne vais pas vous faire un résumé mais parler de liste! Voila celle qui me plait le plus, polyvalente aussi bien dans le harcèlement que dans la capacité à tenir des objectifs

  • 6 gardes montés
  • 6 levées Arbalètes (ils ne vont pas servir à grand chose, autant que s’ils tirent ils fassent des morts)
  • 4 pts de guerriers soit 32 répartis en 11, 11, 10, soit 2 blocs d’infanterie et 1 bloc de cavalerie/infanterie.

 

C ‘est une liste capable d’utiliser à tous les tours toutes les capacités du plateau avec en général, 3 cavalerie, 3 infanteries, qui génère 6 dés saga.

L’autre alternative serait de remplacer les 6 gardes par 12 guerriers supplémentaires pour jouer 4x 11, en 2 montés, 2 piétons, mais j’ai peur du tour ou les dés basiques ne sortiront pas…

Vous voulez que votre adversaire ait les morts d'affronter vos Maures?

Vous avez envie de vous monter une force de Maures, et épuiser votre adversaire?

  • Gripping Beast propose une gamme métal complète, avec toutes les références. Il est également possible de monter une force en plastique avec les kits génériques Dark Age…
  • Artizan Design propose également une très jolie gamme de maures avec également toutes les références. la gamme se mixe très bien avec la précédente
  • Footsore Miniatures a récemment ressorti sa gamme des armées des Califats, et plusieurs références sont compatibles.
  • Si vous aimez le plus moderne, Reconquer Design propose via 3DMF, pas mal de références 3d en résine
 

Amusez-vous

G

Share the Post:

Related Posts

Vous avez une question, un conseil, une requete?

N’hésitez pas à me contacter en utilisant le formulaire de contact.